World in Conflict Multiplayer-Beta
Neuigkeiten von der Heimatfront
Spieleentwicklung ist ein langwieriger Prozess, der viele Jahre verschlingen kann. Nach einer langen Konzeptionsphase werden erste Prototypen gebaut, technische Rahmenbedingungen festgelegt, eine Story entwickelt und abschließend mit der eigentlichen Programmierung begonnen. Nach einigen Monaten steht dann eine erste Alpha-Version, die nahezu alle Bestandteile beinhaltet. Dann wird intensiv getestet, evaluiert und erste Änderungen vorgenommen.
Hier tritt der Titel in eine wichtige Phase ein, die oft maßgeblich über die spätere Qualität entscheidet. Leider bekommt man selbst als Spielejournalist viel zu selten die Möglichkeit, diese Entwicklung live zu verfolgen. Schön, dass die schwedischen Entwickler von Massive es uns ermöglichten, ihren neusten Strategiehit World in Conflict auf seinem langen Weg zum Hit zu begleiten. So konnten wir schon bei der Alpha mit unserer ausführlichen Vorschau einen ersten Blick auf den Multiplayer-Modus werfen. Doch ohne fertiges Interface, mit unausgeglichenem Balancing und mit nur einem Spielmodus versehen, blieben da natürlich noch viele Fragen offen.
Aber die kreativen Schweden ließen uns nicht lange warten und eröffneten vor zwei Wochen die Tore der Closed-Beta, die dem finalen Endergebnis schon deutlich näher kommt. Da diese heute erfolgreich abgeschlossen wurde und umfangreichen Änderungen mit sich gebracht hat, liefern wir Euch nun ein umfangreiches Update. Viel Spaß mit zerstörten Städten, brennenden Wäldern und gewaltigen Atomexplosionen.
Altes Spielprinzip, neue Kämpfer
Zur Hintergrundgeschichte haben wir uns schon beim letzten Mal ausführlich ausgelassen. Für den Multiplayer hat diese genauso wenig Bedeutung, wie die Wahl der gespielten Fraktion. Die Unterschiede zwischen Amerikanern, Russen und NATO-Einheiten sind marginal. Details, wie der Einsatz von verschiedenen Artillerie-Systemen. führen zu keinem komplett anderen Ergebnis. So findet man auch bei den frisch aufgestellten NATO-Truppen nur kosmetische Unterschiede. Ein ausgewogenes Balancing steht hier klar im Vordergrund. Es gibt immer genau zwei Parteien, die gegeneinander kämpfen - nur die Anzahl der Spieler und Spielmodi ändern sich bei jeder Partie.
Nicht nur der innovative Drop-In-Modus, der es Spielern erlaubt, jederzeit in eine Multiplayer-Partie einzusteigen, erinnert stark an einen Online-Shooter. Auch die Steuerung und die Kameraperspektiven unterscheiden sich drastisch von der Strategie-Konkurrenz. Hier ist seit der Alpha Version im Grunde alles gleich geblieben: Mit WASD wird die Kamera gesteuert, die meist einen Blick über das gesamte Spielfeld ermöglicht. Vor dem Start des Gefechtes wird über das schicke neue Interface eine Klasse gewählt. Jeder Truppentyp erfüllt dabei eine andere Aufgabe.
So sind Infanterie-Einheiten bestens für die Sicherung von Gebäuden und Waldgebieten geeignet, da sie sich dort vor Angriffen verstecken können. Panzertruppen sind dagegen ideal, um offene Gebiete zu verteidigen, und Support-Einheiten liefern Feuerunterstützung, Luftabwehr und Instandhaltung. Die Hubschrauber eignen sich vor allem durch ihre enorm hohe Geschwindigkeit und ihren Erfolg bei der Jagd auf Artilleriestellungen und Panzertruppen.
Der Preis der Einheiten ist dabei von der eigenen Klasse abhängig, manche Fahrzeuge sind erst gar nicht verfügbar. Das Budget ist für jeden Spieler gleich und bleibt es auch während der gesamten Spielzeit. Kommt man ins Spiel, verfügt man über ein Startkapital, der Rest tropft es langsam auf das Konto. Hat man das Limit erreicht, kann man erst Einheiten nachkaufen, wenn dafür ein paar Existierende das Zeitliche gesegnet haben. Da das System schon bei der Alpha recht gut funktioniert hat, wurden nur Detailänderungen vorgenommen.