World of WarCraft: Cataclysm
"Der Kampf mit Todesschwinge wird unglaublich."
Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass mir damals der Launch von Wrath of the Lich King ein wenig am Arsch vorbeiging. Meinen alten Level 55 Hunter hatte ich seit Monaten nicht mehr angefasst und World of Warcraft rutschte in meiner Prioritätsliste weit unter die vielen schicken Konsolen-Games. Doch irgendwie hat mich der Todesritter wieder zurückgebracht und mich mit seinem Startgebiet begeistert. Gemeinsam mit einer treuen Truppe begann ich auf einmal richtig zu Questen, Instanzen und am Ende sogar zu Raiden.
Umso begeisterter bin ich nun, zum Start von Catacylsm. Ich habe ganz bewusst darauf verzichtet, einen Blick in die Beta zu werfen, um gemeinsam mit meinen Freunden die neuen Gebiete und Dungeons zu genießen. Doch statt mich jetzt in Vaji'r, Hyal oder dem Thron der Gezeiten herumzutreiben, sitze ich nun an dem Interview mit den beiden WoW-Entwicklern Senior Encounter Designer Scott Mercer und Software Engineer Patrick McGruder, die ich vor dem Mitternachts-Launch nochmal ausquetschen durfte.
Und wie ihr Kollegen sind sie nicht nur schön nerdy, sondern auch total nett. Patrick spricht sogar überraschend gut deutsch, wiel er als 11jähriger ein Jahr in Deutschland gelebt hat. Trotzdem wollte ich viel lieber nach Terrordar, um endlich selbst Hand anzulegen, als ein wenig Smalltalk mit den Entwicklern zu betreiben. Schließlich muss ich mich ja meiner Sucht hingeben..äh...den Test vorbereiten, den wir nämlich im Gegensatz zur Konkurrenz erst nach unseren Erfahrungen mit dem fertigen Spiel online stellen werden.
Immerhin konnte ich den Beiden alle Fragen stellen, die mir auf der Seele brannten. Vor allem zu den Neuerungen, dem Klassen-Balancing, der lästigen Hardcore-Casual-Problematik und natürlich zum Thema Todesschwinge. Wie es sich für Blizzard-Mitarbeiter gehört, hielten sie bei den meisten Sachen natürlich dicht. Doch lest selbst, was ich herausgeholt habe. Ich werde mich nun, nachdem auf meinem Server schon die ersten 85er Schreie ertönt sind, selbst daran machen, mir die letzten vier Level erarbeiten. Also, man sieht sich auf dem Server.
Es ist definitiv unser größtes Addon. Noch nie haben wie so viele verschiedene Bereiche des Spiels angefasst. Außerdem ist es natürlich das beste Addon, weil wir jedes Mal etwas dazulernen. Unsere Tools haben sich verbessert, aber auch die Kommunikation mit der Community. So können wir viel besser auf ihre Wünsche und Forderungen reagieren. Zusammen ergibt es eben das beste und größte Addon, dass wir jemals veröffentlicht haben.
Das Addon ist einfach gewaltig. Die ganzen neuen Classic-Inhalte, die Level 85 Gebiete, die vielen neuen Systeme, Verbesserungen und Upgrades. Da wird einem fast schwindelig.
Wie bei vielen anderen Änderungen richten wir die neuen Elemente nach dem aus, was gerade benötigt wird. Wir überlegen uns jedes Mal ganz genau, was wir zu diesem Zeitpunkt im Spiel sehen möchten, was wir denken, was fehlt. Bei der letzten Erweiterung war es eben der Todesritter, weil er im Zusammenhang mit der Geschichte einfach am meisten Sinn machte. Diesmal wollten wir viel in der alten Welt machen, weil wir sie mit dem Kataklysmus komplett auf den Kopf gestellt haben. Deshalb lag es nahe, zwei neue Rassen einzuführen, die eben dieser Welt entstammen. Außerdem spuckten in unseren Köpfen schon seit einer ganzen Weile die Goblins herum. Es war an der Zeit sie endlich spielbar zu machen. Und auf der Allianz-Seite wollten wir etwas ganz Besonderes erschaffen. Eine neue Rasse, die sich anders spielt. So kamen wir auf die Worgen.
Das ist etwas, über das wir intern sehr viel geredet haben. Wir sind uns nicht sicher, wann wir da Ändeurngen vornehmen bzw. ob wir das überhaupt machen. Denn es gibt dabei einige Probleme. Zum Einen mögen manche Spieler, wie ihre Charaktere aktuell aussehen. Sie lieben ihre Figur und freuen sich vielleicht gar nicht über Änderungen. Es geht hier ja um das Art-Design und da gehen die Geschmäcker zum Teil weit auseinander. Zum Anderen würde die Änderung der alten Rassen auch eine Menge Probleme bereiten. Mal ganz abgesehen von technischen Problemen, nimmt uns eine solche Anpassung auch die Zeit, um das Spiel inhaltlich nach vorne zu bringen. Also die Arbeit an neuen Klassen, Rassen und Dungeons. Es geht darum, wo man die Zeit reinsteckt, die man zur Verfügung hat.
Die nächste Zeit erst einmal nicht. Wir werden hier und da kleine Updates vornehmen und alte Dinge nach und nach verbessern. Zum Beispiel werden wir an der Balance einiges verändern, weil die neuen Klassen-Fähigkeiten einige Klassen zu stark in den alten Gebieten machen. Darüber hinaus, wird es aber erst einmal keine Änderungen geben. Klar, wenn wir irgendwann die Zeit dafür finden, werden wir uns die alten Dungeons noch einmal anschauen. Wir haben so viel gelernt, dass wir natürlich jede Menge gute Ideen dafür haben. Es ist, wie alles, einfach nur eine Frage der Zeit.
Fragst du uns, was wir alles machen wollen? Oh Gott, das ist so viel. Die Liste dafür ist sehr lang, aber die Frage ist: Wofür haben wir Zeit?