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World of WarCraft: Cataclysm - Komplettlösung, Tipps & Tricks

Neuerungen, Quest-Guides, Instanz- und Raid-Taktiken

Dies ist die Fortsetzung unseres Guides durch die Schimmernden Weiten Nutzt die unten stehende Karte als Referenz.

17. RUINEN VON VASHJ'IR

Questgeber: Tiefenpirscher Azjentus

Mit der von Wellensprecherin Valoren beziehungsweise Tulra überreichten Klinge macht ihr euch zu dem zerstörten Schrein auf, an dem ihr zuvor den Gewaltigen Schädel respektive die Zerbrochene Zacke erhalten habt. Die Klinge versetzt euch am glitzernden Punkt in eine Vision der Vergangenheit und befördert euch in den Körper einer Naz'jar-Kriegsmaid. Tötet zunächst die Verteidiger der Kvaldir, die in den Ruinen einen Kampf gegen die Azsh'ir führen. Begebt euch danach zum nördlichen Ende der Quel'Dormir-Gärten, um mit Lady Naz'jar einen Plausch zu halten.

17b. GÄRTEN VON QUEL'DORMIR

Questgeber: Lady Naz'jar, Gezeitenpriesterin der Sira'kess

Die Karte der Schimmernden Weiten mit farbkodierten Wegpunkten. Klickt für eine größere Ansicht.

Lady Naz'jar heißt euch zur zweiten Etappe eures Naga'ischen Abenteuers in den Gärten von Quel'Dormir willkommen. Wie ihr schnell bemerkt, schmuggelt sich mit dem Gespräch eine weitere Angriffsfähigkeit in eure Leiste. Selbige könnt ihr auf der Terrasse von Nar'shola erproben, wo ihr die Eindringlinge der Kvaldir aus dem Weg schaffen müsst. Die dort befindlichen Barrieren von Nar'shola gilt es hingegen für die Gezeitenpriesterin der Sira'kess zu aktivieren. Beide Aufgaben bewältigt ihr exakt eine Etage höher. Kleiner Tipp am Rande: Schmeisst zuerst die Barrieren wieder an, das schwächt die hier wütenden Eindringlinge.

17c. TERRASSE VON NAR'SHOLA

Questgeber: Tiefenlord Zin'jatar

Die Beendigung eurer Aufträge bringt euch direkt weiter zu Tiefenlord Zin'jatar, der auf der Terrasse von Nar'shola seine Krieger beaufsichtigt. Wie er euch kurzerhand erläutert, wartet ein großes Übel am Ende des Tunnels darauf, von euch niedergestreckt zu werden. Namentlich Varkul der Unerbitterliche. Lasst euch nicht von Varkuls hoher Trefferpunkte-Zahl verunsichern, dank eurer neuen erworbenen Fähigkeit, dem Charge-Angriff, seid ihr ihm weit voraus.

Benutzt Varkul seinen Spezialangriff, der euch sowie alle umstehenden Naz'jar-Krieger zurückwirft, ist es an der Zeit, eifrig die Taste 3 zu drücken und eure Attacke anzuwenden, um ihn für eine gewisse Zeit in die Benommenheit zu katapultieren. Betrachtet Varkul die Algen von unten, schließt sich die Quest automatisch ab und ihr werdet zu einer anderen Position teleportiert. Sprecht dort mit Wellensprecherin Valoren respektive Tulra, um eure Belohnung abzugreifen. Nutzt anschließend das in der Nähe befindliche Seepferdchen und macht euch zu eurem neuen Lager auf.

18 (blau) RUINEN VON VASHJ'IR: VORPOSTEN

Questgeber: Kapitän Taylor, Admiral Dvorek, Ingenieur Hexasept

In eurem neuen Lager, einem Vorposten in den Ruinen von Vashj'ir, gibt es gleich jede Menge für euch zu tun. Angefangen bei der Dezimierung der Streitmächte der Naga im Süden. Über die Versorgung eurer fraktionseigenen Aufklärer mit Nachschub. Bis hin zur Such- und Sammelaktion von Tangblasen, die unterhalb der südlichen Terrasse im Tang hängen. Die Aufklärer eurer Fraktion stehen und schwimmen übrigens meist auf und vor den Mauern und Dächern in der Ruine.

Die letzte Aufgabe in diesem Vorposten versetzt euch wortwörtlich in bombige Stimmung. Ihr dürft hoch zu Seepferd mit improvisiertem Sprengstoff die Armeen der Azsh'ir minimieren. Achtet darauf, den Archaeron der Azsh'ir jeweils zwei Ladungen auf den Pelz zu brennen, ansonsten fallen die Brummer nicht um.

18 (rot) RUINEN VON VASHJ'IR: VORPOSTEN

Questgeber: Legionär Nazgrim, Hauptmann Übeldorn, Fiasco Siedefeix

Was Spieler der Allianz für ihren Vorposten erledigen müsst, gilt in der selben Reihenfolge und Handhabung auch für Horde-Streiter. Kurz: Hievt die Streitmächte der Naga im Süden ins Jenseits. Schmeisst euren schwimmenden und auf Dächern sowie Mauern stehenden Aufklärern die Versorungskisten zu. Grast die unterhalb der Terrassen hängenden Tang-Pflanzen nach gelben Tangblasen ab.

Und schwingt euch auf das nahe Fiasco angeseilte Seepferdchen, um mit improvisiertem Sprengstoff die Armeen der Azsh'ir zu begrüßen. Auch hier gilt: Achtet tunlichst darauf, den als Archaeron der Azsh'ir betitelten Schergen jeweils zwei Ladungen des Sprengstoffs entgegen zu werfen. Dank kaum spürbarer Abklingzeit sollte die Show höchstens zwei Umrundungen dauern.

19. (blau) TERRASSE VON NAR'SHOLA

Questgeber: Kapitän Taylor, Admiral Dvorek,Wellensprecherin Valoren

Nach eurem feurigen Ritt stellt ihr fest, dass das Lager abermals seine Position verändert hat und zwar hoch zur Terrasse von Nar'shola. Späht für Admiral Dvorek zunächst die Gegend aus. Huscht einfach durch den vor euch liegenden Tunnel, an der Terrasse rechts entlang und durch den zweiten Tunnel zurück. Des Weiteren sollt ihr den verletzten Freiwilligen Arbeitern unter die Arme greifen. Die armen Kerle liegen nicht unweit eurer Position und werden hier und da von den Azsh'ir bewacht.

Wellensprecherin Valoren überreicht euch zudem die zweite Vision der Vergangenheit- Quest. Diese startet am Ende des Tunnels mit Lady Naz'jar und trägt euch auf, mit Tiefenlord Zin'Jatar, Lady Sira'kess und Aufseher Idra'kess, die in den Ruinen verteilt stehen, Zwiesprache zu halten. Macht euch dann gen Beth'moragrat auf.

19. (rot) TERRASSE VON NAR'SHOLA

Questgeber: Legionär Nazgrim, Hauptmann Übeldorn, Wellensp. Tulra

Die selben Aufgaben, das selbe Lager wie die Allianz. Allerdings in eine andere „Phase" versetzt, so dass euch die Gegenseite nicht mehr als nötig über die Füße latscht. Kurzum: Lest die Beschreibung einen Absatz höher und befolgt die Schritte.

20. BETH'MORAGRAT

Questgeber: Tiefenpirscher Azjentus, Ehrenwache von Azsh'jar

Tiefenpirscher Azjentus erwartet euch bereits auf dem zerstörten Brückenstück. In seinem Namen sollt ihr zig Kvaldir auf der Vrykulklippe vernichten, während die Ehrenwache von Azsh'ir die Wiederbeschaffung des Schmelztiegels fordert, der in einem Tempel im Südosten verborgen liegt. Beide Aufgaben führen euch gen Biel'arrangrat, wo ihr auch Bekanntschaft mit einem arbeitstüchtigen Henker macht. Nach getaner Arbeit erwartet euch die gewohnte Teleportation, eine Belohnung von der Wellensprecherin sowie ein Ritt auf einem gezähmten Seepferdchen.

J. (grün) BIEL'ARRANGRAT

Questgeber: Henker Verathress

Der Henker der Azsh'ir möchte einen Hochschamanen der Kvaldir in Gefangenschaft nehmen. Nähert euch dem Hochschamanen in den Gebäuden zu eurer Linken oder Rechten, nehmt den Hochschamanen ins Visier und benutzt eure Fähigkeit „Pfählender Zug". Zieht den Burschen dann einfach bis zum Henker.

21. BIEL'ARRANGRAT

Questgeber Allianz: Ingenieur Hexasept, Jorlan Wahrklinge

Questgeber Horde: Fiasco Siedefeix, Blutwache Toldrek

Nach einem Gespräch mit Kapitän Taylor am Stillen Strand beziehungsweise Legionär Nazgrim in der Ruhestatt der Legion, manövriert man euch zurück nach Biel'arrangrat. Ingenieur Hexasept und Jorlan Wahrklinge respektive Fiasco Siedefeix und Blutwache Toldrek fordern euch auf, ein paar Kvaldirseile zu beschaffen, die ihr von gleichnamigen Gegnern erhaltet und auf dem Gelände verteilt findet.

Zudem sollt ihr eine Überlebensausrüstung aus einem Schiffswrack bergen und Schlickhautschnorrer über die Klinge springen lassen, die sich entlang des Wracks tummeln. Als nächstes müsst ihr zum Rettungsballon an der Oberfläche schwimmen, dort die Leuchtpistole aus der Kiste schnappen, abfeuern und euch so bemerkbar machen. Kehrt zum Stillen Strand / der Ruhestatt zurück, berichtet von den Geschehnissen und holt euch von der Wellensprecherin die letzte Vision.

TEMPEL VON QUEL'DORMIR

Questgeber: Lady Sira'kess, Lady Naz'jar

Eure letzten Taten als streitwütige Naga stehen bevor. Begebt euch auf die oberste Etage der Ruinen von Vashj'ir und dringt dort in den Tempel der Quel'Dormir ein. Verwandelt euch bei dem glitzernden Punkt in die Kriegsmaid, um in die finale Vision der Vergangenheit einzutauchen. Lady Sira'kess will ihre Streitmächte versammelt wissen und leitet euch an, die Gezeitenpriesterinnen und Tiefenrufer Araz'jar zu suchen. Die Gezeitenpriesterinnen umgeben sich mit gut sichtbaren Schildblasen rund um den Tempel.

Vor dem Tempel wartet unterdessen Lady Naz'jar, die euch aufträgt, die Ehrenwache der Naz'jar zu unterstützen. Seht einfach zu, dass ihr die Ehrenwachen von ihren Kvaldir-Angreifern befreit und schon ist die Aufgabe erledigt. Zwischenzeitlich ist es zu hitzigen Ausschreitungen im Tempel gekommen. Beseitigt die Kvaldir-Invasoren im Tempel-Inneren und redet erneut mit Lady Sira'kess. Die alles entscheidende Schlacht gegen die Kvaldir rückt näher. Wendet euch der Brücke auf der Terrasse zu und versucht, sie solange zu halten, bis Lady Sira'kess mit Verstärkung erscheint.

Keine Sorge, die massiven Wellen an Kvaldir, die sich euch dort entgegen werfen, werden auch von den Verbündeten der Azsh'jar in Schach gehalten. Nutzt oft eure Fähigkeiten „Wirbelnder Dreizack", der mehrere Kvaldir auf einmal attackiert, und „Seele verschlingen", um eure Lebenskraft aufzufrischen. Verlieren die Kvaldir schließlich an Boden, ist die Geschichte der Azsh'jar für alle Mal in Stein gemeißelt. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt soeben einen neuen Erfolg ergattert. Kehrt zum Stillen Strand respektive der Ruhestatt der Legion zurück und von dort aus zu Punkt 23, wo ihr die soeben überreichten Bummsstiefel überstreift und einsetzt.

23. OBERFLÄCHE: VOLDRINS MUT / HÖLLENJUWEL

Questgeber: Kapitän Taylor (Allianz) / Legionär Nazgrim (Horde)

Nach eurem rasanten Flug zur Oberfläche und ein gehöriges Stück darüber hinaus, solltet ihr euch auf der Voldrins Mut (Allianz) beziehungsweise der Höllenjuwel (Horde) zuerst einmal die Reisepunkte sichern. Zum einen für das Seepferden, zum anderen für die Fledermaus respektive den Greifen, der eine direkte Verbindung zum ebenso an der Oberfläche gelegenen Sandy Beach herstellt. Die Aufgabe, die euch Kapitän Taylor/Legionär Nazgrim unterbreitet, ist relativ simpel gestrickt.

Ihr müsst lediglich warten, bis das Unterwasser-Uboot eurer Fraktion auftaucht. Besteigt dann die Zange X-2 (Allianz) / die Verne (Horde) und helft dabei, die Dämmerbucht (Allianz) beziehungsweise die Schattenhöhle (Horde) zu sichern. Was letztlich bedeutet, dass ihr schlicht unter Deck wartet, bis ihr in der Höhle eintrudelt. Achtung: Solltet ihr zu diesem Zeitpunkt bereits Stufe 82 erreicht haben, offerieren euch Toshe Chaosberster (Allianz) sowie Erdheiler Duarn (Horde) in der Kabine eures Fraktions-Schiffes eine Startquest für Tiefenheim. Selbige könnt ihr euch natürlich auch erst später in Orgrimmar und Sturmwind unter den Nagel reissen.

Weiter geht's in die Abyssischen Tiefen

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