World of WarCraft: Cataclysm - Komplettlösung, Tipps & Tricks
Neuerungen, Quest-Guides, Instanz- und Raid-Taktiken
Auf ins kühle Nass des Tang'Tharwaldes
M it Vashj'ir erwartet euch eine traumhafte Quest-Zone, angesiedelt auf dem Meeresboden vor den Östlichen Königreichen. Das in drei Areale aufgesplittete Gebiet - der Tang'tharwald, die Schimmernden Weiten und die Abyssischen Tiefen - lädt euch ab Stufe 80 zum kühlen Abtauchen ein. Die zugehörige Einführungsaufgabe streicht ihr am Heldenbrett ein.
Ein kleines Gespräch mit einem Verantwortlichen am Hafen von Sturmwind beziehungsweise vor den Toren von Orgrimmar, und ihr dürft euch auf das dafür vorgesehene Schiff bugsieren und in See stechen. Bevor ihr mit dem Gedanken spielt, per Flugtier zu reisen: Seht davon ab, das ist erst ab einem späteren Zeitpunkt möglich. Auf in den Tang'tharwald.
1. (blau) Der Salzkutter
Questgeber: Kapitän Taylor, Erunak Steinsprecher
Kaum habt ihr euch von den Strapazen der turbulenten Reise erholt, drängt euch Erunak Steinsprecher zu einer Material-Suche. Ihr sollt die vor dem Salzkutter befindlichen Seewassersterne plus ein Tritonshorn vom Meeresboden klauben. Zum Dank überreicht er euch die „Sea Legs", ein permanenter, in Vashj'ir wirkender Stärkungszauber, der Unterwasseratmung garantiert und euer Lauftempo um 60 Prozent anhebt. Mit dem verzauberten Tritonhorn müsst ihr nun die ertrinkenden Soldaten vor und oberhalb des Schiffes retten. Kapitän Taylor ist kurze Zeit späteransprechbar.
Er weist euch an, die Räuber der Zin'jatar auszumerzen und saftiges Krebsfleisch von den Spaltscherenhuschern zu ergattern. Schwimmt anschließend zu den umliegenden Wracks und haltet die Augen nach glitzernden Kisten offen. In den so genannten Sturmwindspinden verbergen sich die von Taylor angefragten Kampfschwimmerausrüstungen. Nebenbei könnt ihr hier auch gleich die Helme, Speere, Schilde und Brustplatten von Sturmwind in die Tasche stecken, die zwischen den Algen beziehungsweise auf den Leichen der Strauchdiebe der Gilblins (Brustplatten & Schilde) liegen. Gebt ihr euer Gut ab, greifen die Zin'jatar an und müssen in mehreren Wellen zurückgeschlagen werden.
1. (rot) Der Ewige Kreislauf
Questgeber: Legionär Nazgrim, Erunak Steinsprecher
Bis zu dem Punkt, an dem euch Legionär Nazgrim zur Erkundung der umliegenden Wracks aussendet, um Rüstungsteile zu ergattern, erledigt ihr 1:1 die selben Aufgaben, die auch die Allianz abarbeiten muss. Ergo Seewassersterne und ein Tritonshorn holen, Soldaten retten, die Räuber der Zin'jatar beseitigen sowie Krebsfleisch von Spaltscherenhuschern besorgen. Die Ausrüstung, die ihr finden müsst, ist allerdings eine andere. Nämlich Brustplatten, Äxte und Helme von Orgrimmar. Schaut darüber hinaus bei Punkt A vorbei, bevor ihr getreu der Gegenseite dem in mehreren Wellen eintrudelnden Angriff der Zin'jatar einleitet.
A. (rot) SEEFAHRERGRAB: Helm der Allianz
Nahe der zerklüfteten Hänge, an den Wracks nördlich der Verhängnis der Legion gelegen, entdeckt ihr einen Helm der Allianz, der euch das Quest „Schelmenstück" beschert. Sprecht mit Legionär Nazgrim, um den Folge-Auftrag „Wer es findet, darf es behalten" einzuleiten. Wie schon die Allianz müsst ihr nun Kampfschwimmerausrüstung aus den Sturmwindspinden klauben.
B. (grün) : Glitschflossenaale
Während ihr euch mit der Suche nach Ausrüstung befasst, solltet ihr einen der Glitschflossenaale ins Visier nehmen. Schubst ihr einen solchen ins Jenseits, fügt sich automatisch die Aufgabe „Noch einmaal mit Gefühl" in euer Buch. Ihr müsst nun lediglich ein paar mehr von den widerlichen Aalen beseitigen.
2. Der Tiefgang (1)
Questgeber: Erunak Steinsprecher, Moanah Sturmhuf, Rendel Feuerzunge
Ab hier gelten die Aufgaben im Tang'tharwald für beide Seiten. Nach einem kurzen Gespräch mit Erunak bittet euch Moanah, mit ihrem Köderstab eine gesprenkelte Meeresschildkröte zu zähmen und sie zu ihr zurückzubringen. Die Meerestiere schwimmen südlich eurer Position, der Ritt ist allerdings nicht ohne. Direkt im Anschluss dürft ihr euch ein Seepferdchen unter den Nagel reißen.
Begebt euch zum geflochtenen Seil gleich rechts neben Moanah, werft den Köder aus, hüpft auf das Getier und befolgt die Anweisungen, die auf eurem Bildschirm erscheinen. Sprich: Immer im richtigen Moment „Links, Rechts und Geradeaus" auf der Leiste drücken. Achtet auf euren „Griff"-Zauber. Sinkt er zu stark herab, verliert ihr den Halt und müsst das Quest noch einmal in Angriff nehmen. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt das Abyssische Seepferdchen eurem Reittiere-Stall zugefügt. Rendel Feuerzunge bittet euch darüber hinaus, nach Adarrah zu suchen.
3. TANG'THARWALD: Adarrah
Die Dame steckt in Not. Alsbald geht ihr Luftvorrat zu Ende und kein Ausweg ist in Sicht. Ihr sollt an ihrer Statt einen mit Luft gefüllten Unterschlupf erkunden, den Schmugglerschmiss. Taucht tief in die Höhle gleich nordöstlich eurer Position und geht im Inneren an Land. Kehrt kurz zum nassen Höhleneingang zurück, um Adarrah ein entsprechendes Signal zu geben. Die Maid macht es sich gleich in ihrem neuen Heim gemütlich.
4. Der Schmugglerschmiss
Questgeber: Adarrah, Mack, Samir
Adarrah fragt an, ob ihr ihre Kameraden Mack und Samir im kühlen Nass finden und zur Höhle weisen könnt. Kapitän Samir und den bewußtlosen Mack entdeckt ihr gleich unterhalb der Höhle, auf einer Muschel hockend zwischen Algen. Holt euch gleich das Quest von der Versunkenen Kiste (siehe C) nebenan. Glücklich vereint im Schmugglerschmiss, offerieren euch die drei einen Schwall frischer Aufgaben.
Für Adarrah sollt ihre glitzernde Andenken einsammeln, die überall zwischen den Pflanzen in Schmuckkästchen verstreut sind. Klickschnapperschwänze von Klickschnapperzangen besorgen, was zu einer weiteren Drop-Angelegenheit führt (siehe D). Sowie Laugenschuppenschlangen in Gorroks Klage im Süden vernichten. Kapitän Samir verlangt derweil nach dem Pulverfass bei Budds Ausgrabung (5) und Mack Fearsen bittet euch, Gesunkene Frachtstücke in Gorroks Klage zu bergen. Habt ihr alle Aufgaben seitens Adarrah gemeistert, erscheint eine Zerbrochene Flasche nahe des Ausgangs. Kehrt mit der Notiz zu Erunak am Tiefgang zurück.
C. (grün) TANG'THARWALD: Versunkene Kiste
Schaut ihr euch die Versunkene Kiste genauer an, heimst ihr den Auftrag „Das zwickt" ein. Viel gibt es hierbei nicht zu tun, außer die Kiste mit Krabbeltieren zu Adarrah im Schmugglerschmiss zu befördern.
D. (grün) TANG'THARWALD: Zerfledderte Schatzkarte
Während ihr die Klickschnapper aufs Korn nehmt, fällt euch eine Zerfledderte Schatzkarte in die Hände, die den Auftrag „Hort der Horde" beherbergt. Bringt die riesige Meeresschlange Akasha bei Gorroks Klage um die Ecke und packt euch ihren Schlüssel ins Gepäck. Öffnet damit die Kiste gleich hinter dem Schiffswrack.
E. (grün) TANG'THARWALD: Zerknitterte Schatzkarte
Die Zerknitterte Schatzkarte erhaltet ihr hingegen von den Säbelklauenhuschern, die vor dem Schmugglerschmiss den Sand durchwühlen. Werft ein Auge auf die Karte und ihr gelangt an das Quest „Klikklaks Kehle". Abermals geht es um einen Schlüssel, diesmal in rostiger Form, der euch Zugang zu einer versunkenen Schatztruhe beschert. Klikklak, der übergroße Klickschnapper, schwimmt relativ bedächtig durch das Areal, ihr könnt ihn also kaum verfehlen. Ganz im Gegensatz zur Schatzkiste, die gut versteckt beim Tiefgang liegt. Nämlich verborgen hinter einer großen Muschel gleich hinter Rendel Feuerzunge.
2. Der Tiefgang (2)
Questgeber: Erunak Steinsprecher
Nach der Übergabe der Flaschen-Post fordert euch Erunak auf, in seine Seherkugel zu blicken. In der darauf folgenden Vision erhascht ihr einen Blick auf die Tiefennebelgrotte. Ihr sollt zu dieser Höhle vordringen und mit dem Gefreiten Pollard beziehungsweise Gurrok sprechen. Bevor ihr gen Osten schwimmt, ist aber ein Abstecher zu Budds Ausgrabung zu empfehlen.
F. (grün) TANG'THARWALD: Knirschers Kopf
Der Elite-Seeriese Knirscher, der vor dem Tiefgang seine Runden dreht, ist kein einfacher Gegner. Er haut mächtig zu, was schnell euer Ableben bedeuten kann. Schaltet den Burschen aus, lässt er seinen Kopf fallen. Selbiger zeichnet euch den Auftrag „Ganz ohne Zähneknirschen" ins Buch. Überbringt den Kopf an Samir im Schmugglerschmiss und streicht eure Belohnung ein.
3. Budds Ausgrabung
Questgeber: Budd
Der verrückte Kerl, der bei der Schiffsfahrt einfach mit den Worten „Glitzeeer" ins Meer gehüpft ist, hat hier sein kleines Lager aufgeschlagen. Euer erster Auftrag sieht vor, eine große Menge an Gestohlenen Kanonenkugeln aufzuklauben, die sich rund um in den Muscheln an Gurboggels Fels und bei den Hamsterern der Gilblin befinden. Kombiniert die Kugeln anschließend zu einem Fass. Achtung: Wo ihr schon einmal bei Gurboggels Fels seid, ist es ratsam, sich einen Sammler der Gilblin sowie Gilblingel vorzuknöpfen, um zwei Drop-Quests zu erhalten (siehe Punkt G & H). Nach der Fass-Nummer steht Hai-Angeln auf dem Programm.
Dümpelt Richtung Südosten zum Skelettriff, aktiviert am versunkenen Bug die Rostige Harpunenkanone und betrachtet die Geschehnisse. Das anschließende Quest trägt sich automatisch ein und nötigt euch dazu, hier am Boden einige Zähne von Nager aufzusammeln, woraufhin ihr zurück zur Ausgrabungsstätte flitzt. Aufgabe Nr. 3 schickt euch abermals ins Skelettriff, um eine weitere Hai-Prozedur durchzuführen. Benutzt die von Budd erhaltene Kette an der Rostigen Harpune und feuert auf den Hai Nager, sobald er in Reichweite der Harpune ist. Gut erkennbar daran, dass die ausgegraute Fähigkeit an Farbe gewinnt. Nach ca. zwei Treffern streicht Nager die Segel und ihr seid um einige Erfahrungspünktchen reicher. Weiter bei Punkt 6.
G. (grün) GURBOGGELS FELS: Lady La-Las Halskette
Sobald ihr einen der Sammler der Gilbin in die ewigen Jagdgründe bugsiert, fällt euch Lady La-Las Halskette in den Schoß und somit die Quest „Lady La-Las Medaillon". Radiert noch ein paar mehr Sammler aus, bis euch die benötigten Fragmente vorliegen und ihr das Medaillon vervollständigen könnt.
H. (grün) GURBOGGELS FELS: Durchnässtes Tagebuch
Betrachtet ihr die Muscheln beim ersten Felsen von Gurboggels Fels etwas genauer, erblickt ihr unter Umständen den Gilblin Gilblingel. Beseitigt ihn, um an sein Durchnässtes Tagebuch zu gelangen. Die damit verbundene Quest, „Schwarzflosses Beute", trägt euch auf, den Orca Schwarzflosse aus dem Weg räumen und Gilblingels Karte an euch zu nehmen. Schwarzflosse schwimmt nahe der Oberfläche herum. Gilblingels Familienschatz, der sich auf der Karte abzeichnet, liegt unter einem sandigen Hügel vergraben.
6. Skelettriff
Questgeber: Budd
Ist Nager Geschichte, erscheint Budd am Skelettriff, um euch mit einem neuen Auftrag zu versorgen. König Gurboggel ist euer nächstes Ziel respektive der Zinnplätter, den er bei sich trägt. Gurboggel findet ihr im zweiten Muschel-Felsen, in der größten und schönsten Muschel, die die endlosen Weiten überblickt. Mit dem Zinnplätter dürft ihr nun am Skelettriff auf den Zinnpropheten einschlagen. Seines Zeichens eine Figur, die neben Budds Füßen im Bug liegt.
7. Tiefennebelgrotte
Questgeber: Gefreiter Pollard (A), Gurrok (H), Erunak Steinsprecher, Moanah Sturmhuf, Rendel Feuerzunge
Dringt in die Tiefennebelsgrotte ein und untersucht den Gefreiten Pollard respektive Gurrok. Erunak und seine Vasallen erscheinen und päppeln die Jungs wieder auf. Befragt Pollard/Gorruk bezüglich seiner Tortur und verlasst anschließend die Höhle, um mittels der Kugel der Anregung einen Ausgemergelten Großen Hai in Besitz zu nehmen. Mit diesem dürft ihr dann im angrenzenden Zin'Jatar-Gebiet, namentlich die Umklammerung, auf Fress-Hatz gehen.
Für den Gefreiten aka Gurrok sollt ihr im Anschluss Schlängelgrassprösslinge einsammeln, während euch Moanah Sturmhuf die Aufgabe ans Herz legt, Soldaten in den Pferchen via Atemstein aus ihren Gefängnissen zu befreien. Haltet in der Umklammerung Ausschau nach leuchtenden großen Kugeln. Darin hocken die Soldaten. Zu guter Letzt erhaltet ihr von Rendel die Aufgabe, die Wächter der Zin'Jatar aus dem Weg zu schaffen. Kleiner Tipp für das Schlängelgrass: Das Kraut erhaltet ihr nicht nur von den Erntern, sondern auch den Zin'Jatar. Sind alle Nagas ins Jenseits entschwunden, erhaltet ihr automatisch den Befehl, Aufseher Azjakir auf der oberen Ebene der Umklammerung zu vernichten.
I. (grün) DIE UMKLAMMERUNG: Dreizacke der Naga
Bei eurem Kampf- und Sammelrausch in der Umklammerung stolpert ihr über einen im Boden steckenden Dreizack. Schaut ihn euch näher an und ihr seid um das Quest „Entwaffnend" reicher. Zerstört noch ein paar mehr Dreizacke, um die Aufgabe abzuschließen.
8. Dunstlichtkammer
Questgeber: Scharfseher Gardra, Toshe Chaosberster
Die letzte Station im Tang'tharwald bugsiert euch zur Dunstlichtkammer und zu Scharfseher Gardra. Sprecht im Inneren der Unterwasserhöhle mit ihm und leitet kurz darauf die Geistertrance ein. Gardra verrät euch in einer Vision einige wichtige Details über die Geschehnisse hier. Während ihr in der Geisterwelt unterwegs wart, haben die Krieger der Zin'Jatar die Kammer überrannt. Ihr müsst die aus dem Wasser stürmenden Schergen mithilfe der Streiter des Irdenen Rings abwehren.
Die Zahl am oberen Bildschirm verrät euch, in welchem Abschnitt des Events ihr euch befindet. Zum krönenden Abschluss tritt Tiefenlord Zin'Jatar selbst ans Land. Haut ordentlich drauf und ringt den Unhold nieder. Aber Vorsicht: Bei seinem Ableben schmeißt euch der Tiefenlord noch mal eine mächtige Wasserwelle entgegen. Redet nach dem Scharmützel mit Toshe Chaosberster und nehmt den Auftrag entgegen, die flüchtenden Tiefenpeitscher mit Toshes Speer zu bedrängen. Steigt auf euer Seepferdchen und verlasst die Höhle in Richtung Schimmernde Weiten.
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