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World of Warcraft: Das erwartet euch in Patch 11.1 "Undermined", Housing, Lorenhall und Season 2

Im Gespräch mit Ion Hazzikostas und Mark Kelada

Letzte Woche wurde die Warcraft 30th Anniversary Direct veranstaltet, bei der allerlei kommende Inhalte für alle möglichen Blizzard-Titel vorgestellt wurden. Dazu gehörte auch ein Blick in die Zukunft von World of Warcraft und wohin die Reise in WoW: The War Within führt. Es gab einiges zu sehen und natürlich wurden dabei viele Fragen aufgeworfen, deshalb gab es letzten Freitag die Möglichkeit, an einem "Post-Show Roundtable" teilzunehmen. Hier stellten sich Ion Hazzikostas (Senior Game Director) und Mark Kelada (Assistant Lead Quest Designer) den Fragen von rund zwei Dutzend europäischer Journalisten zu allen möglichen Themen rund um die nächsten TWW-Updates.

Was wir dabei erfahren haben, lest ihr auf dieser Seite. Hoffentlich habt ihr etwas Zeit mitgebracht, denn wenn so viele WoW-Fans eine Stunde lang Zeit bekommen, den beiden Löcher in den Bauch zu fragen, kommt einiger Text zusammen. Wir haben das Ganze daher nachfolgend etwas sortiert und in grobe Themenschwerpunkte gegliedert, damit ihr euch besser zurechtfindet und die Infos bekommt, die euch interessieren.

WoW Post-Show Roundtable Interview Inhalt:


World of Warcraft: The War Within Patch 11.1: Undermined

Lorenhall (aka Undermine) ist ein Ort, von dem wir schon seit einer gefühlten Ewigkeit wissen. Viele Fans haben darüber spekuliert, wann wir dorthin gehen würden. Wie fühlt es sich für euch und das Team an, es endlich ins Spiel bringen? Ist es hauptsächlich Aufregung oder ist es eine Menge Druck?

Ion Hazzikostas: Ich überlasse es Mark, die Einzelheiten der Ausführung zu erläutern. Aber ich kann sagen, dass das gesamte Team die Aufregung und Vorfreude teilt. Wir freuen uns sehr, den Leuten endlich mitzuteilen, wohin es als Nächstes geht. Als wir uns daran machten, The War Within zu entwickeln, wussten wir, dass wir eine überwiegend unterirdische Erweiterung wird. Eine der ersten Fragen, die wir uns gestellt haben, war: Was sind die Orte, von denen wir gehört haben und von denen wir wissen, dass sie dort unten liegen?

Ganz oben auf der Liste standen das Herz des Nerubischen Imperiums, das bereits in WotLK erwähnt und mit Ahn'kahet schließlich realisiert wurde, und das Zweite war Lorenhall. Das fügte sich zwar nicht in die Geschichte ein, die wir bei der Veröffentlichung von TWW erzählt haben, aber ich wusste, dass wir noch vor dem Ende des Add-ons etwas Zeit damit verbringen müssen, das Herz der Goblin-Kultur zu erforschen. Sobald wir beschlossen haben, es endlich umzusetzen, war das ganze Team so aufgeregt, dass die Ideen nur so aus uns heraussprudelten. Noch bevor die erste Quest gemacht wurde, konnte ich schon sagen, dass es eine magische Erfahrung wird.

Mark Kelada: Ich denke, Ion hat es ziemlich gut zusammengefasst, was die Aufregung angeht. Es ist schon fast untertrieben, denn als wir hörten, dass wir „Undermined“ machen, gab es einen anfänglichen Schock: wie? Moment, wir gehen wohin? Danach ging es darum, wie wir uns an die coole Goblin-Kultur und die Goblin-Städte und alles andere Goblin-Relevante anlehnen können. Es war großartig, dass uns das sozusagen als Vorgabe gegeben wurde: Hey, das ist die Richtung, in die wir uns bewegen.

Natürlich gibt es einen gewissen Druck. Jeder hat Erwartungen und Vorstellungen davon, wie Lorenhall ist, - selbst intern haben einige Leute eine Vision davon, was sie wollen - also stellte sich die Frage, wie man all diese Ideen und Vorstellungen ins Spiel überträgt. Und dann ist da natürlich auch noch der erzählerische Druck, weil wir versuchen, die Geschichte der Saga voranzubringen. Ja, Goblins sind großartig. Undermine ist großartig. Aber wir müssen auch dafür sorgen, dass es in die Geschichte passt und die Handlung in die Richtung bringt, die wir in TWW und der Saga insgesamt erzählen wollen.

Es war aber auch aufregend, da Lorenhall den Goblins (als Volk) mehr Tiefe verleiht. Bislang wurde die kulturelle Entwicklung und die Geschichten der Goblins nur stellenweise weitererzählt, doch jetzt hatten wir wirklich die Gelegenheit zu sagen: Okay, lasst uns eine Goblin-Geschichte auf Goblin-Art machen. So können wir das alles ansprechen, was es im Hinblick auf Humor, Verrücktheit und all diese (Goblin-)Dinge mit sich bringt. Es ist also eine Mischung aus vielen Dingen. Aber ich glaube, wenn die Leute erst einmal in die Zone eintauchen und sich umsehen, wird es wild. Jeder im Team hat 110 % gegeben. Alle liefen auf Hochtouren, während sie Lorenhall aufbauten.

Wie groß kann man sich die Lorenhall-Zone im Vergleich zu den anderen Gebieten in The War Within vorstellen, insbesondere mit den Rennstrecken?

Ion Hazzikostas: Ich würde sagen, dass es von der reinen Fläche her kleiner ist als ein Ort wie Heilsturz. Aber es ist dicht. Ich denke also, es hat eine vergleichbare Menge an Inhalten wie andere große Erweiterungspatch-Zonen. Und natürlich gibt es auch Quests und andere Inhalte, die einen durch den Rest von Khaz'Algar führen, denn nicht alles findet in Lorenhall statt. Ich glaube, wir denken über die Welt, die wir bauen, nicht wirklich im Sinne von Yards, Quadratmetern oder was auch immer für eine Maßeinheit man wählen will nach. Es geht eher um die Frage: Wie viel gibt es zu tun? Wie viele Quests gibt es, wie viele Schätze, wie viele Ereignisse? Durch das Design wollten wir, dass sich Lorenhall wie ein geschäftiger, belebter Ort anfühlt und krassen Gegensatz zu etwas steht, das anderswo eher verstreut ist.

Mark Kelada: Zu dem, was Ion bereits erwähnt hat, würde ich noch hinzufügen, dass Undermined mehr ist als nur Lorenhall selbst. Wir bringen euch im Laufe der Kampagne an verschiedene Orte, an denen ihr verschiedene Aktivitäten für die Kartelle ausführt. Wir geben euch also eine Vielzahl von Umgebungen, die ihr euch ansehen könnt. Ich denke, es gibt ein paar Bereiche, über die die Leute vielleicht bereits spekuliert haben und zu denen sie eine Verbindung vermuten. Hinzu kommt noch das Transportmittel, mit dem die Goblins von Punkt A nach Punkt B kommen und mit dem sie den Dunkeleisenzwergen zeigen, dass ihre Maulwurfmaschine nichts im Vergleich zu ihren Maschinen ist. Ich denke, ihr werdet es selbst sehen, wenn ihr dort hineingeht, durch Lorenhall navigiert und dann die verschiedenen Orte, an die wir euch in der Welt schicken.

Die Launch-Erfahrung von The War Within hatte natürlich den typischen Warcraft-Humor, aber auch eine ziemlich düstere Seite. Wie bringt ihr das verrückte Goblin-Theme aus Patch 11.1 mit der düsteren Seite von TWW in Einklang?

Mark Kelada: Das ist eine sehr gute Frage. Ich würde nicht sagen, dass das Balancing schwierig ist, aber es ist eine Herausforderung - insbesondere wenn es um ein stark fokussierte Theme geht. Der Name der Erweiterung "The War Within" ist recht vielschichtig in Bezug auf die Interaktion mit den verschiedenen Kulturen und ihren teilweise sehr ernsten Geschichte, wie wir sie bei den Irdenen oder bei Helden wie Anduin und Alleria erlebt haben. Wir müssen daher zwischendurch für etwas Auflockerung sorgen, um den Leuten eine Pause zu gönnen. Das soll nicht heißen, dass alles, was wir mit den Goblins machen, nur auf Leichtsinn abzielt.

Die Kampagne selbst konzentriert sich mehr auf die menschlichen Eigenschaften, die man durch gutes Storytelling über eine Kultur erfährt, mit der man interagiert oder die man erlebt, indem man ein Buch liest, ein Spiel spielt oder wie auch immer man diese Medien verarbeitet. Wir haben also sehr darauf geachtet, dass wir die Goblins in Lorenhall so darstellen, als ob es wirklich ihre Stadt ist. Es ist der Dreh- und Angelpunkt für den Einfallsreichtum und die Kreativität der Goblins und ihrer Kultur, und wie sich das auswirkt und wie man sich an die Eigenschaften anlehnt, die man mit den Goblins in Lorenhall in Verbindung bringen kann, aber dennoch Momente der Unbeschwertheit bietet.

Es ist also nicht so, dass wir uns nur auf das eine oder das andere beschränken, sondern wir versuchen, dass wir für jeden ernsten Moment auch etwas bieten, das spaßiger oder verrückt ist. Es gibt eine Menge lokaler Geschichten in der Zone, die sich aus verschiedenen Inspirationen und Dingen speisen. Es geht aber auch um Dinge wie, wie sieht eine Goblin-Familie aus, warum helfen sie sich gegenseitig, gibt es Opfer von Goblins für Goblins, um ihnen zu helfen, sich zu erheben und vieles mehr. Also ja, es ist schwierig. Ich denke, ihr werdet sehen, dass Lorenhall sich zuerst wie eine Stadt mit Menschen anfühlt, nur dass die Menschen Goblins sind und es dort die Goblin-Verrücktheit in Bezug auf alles gibt.

Was das anfängliche Design und das Ausfüllen eines großen Patches angeht, kann ich mir vorstellen, dass es einige Dinge gibt, die immer vorhanden sein müssen. Man braucht eine gewisse Menge an Story-Inhalten, einen Schlachtzug, vielleicht einen Ruf-Grind. Inwieweit ist die Vorgehensweise bei der Planung eines Patches formelhaft? Gibt es ein Rezept, das ihr befolgt und wie viel davon muss jedes Mal wieder zurück zum Zeichenbrett?

Ion Hazzikostas: Es ist eigentlich ziemlich ähnlich wie das, was du gerade skizziert hast. Ich denke, wir haben einige feste, nicht verhandelbare Ausgangspunkte: Wir werden eine erzählerische Kampagne haben. Wir werden einen Schlachtzug haben. Wir werden ein neues Set von Belohnungen und Rüstungssets haben. Und heutzutage bedeutet das auch, dass wir ein paar neue Tiefen haben werden, denn mit der Zone kommen Tiefen und die Erweiterung des Tiefen-Ökosystems. Wir werden auch eine neue Mythic Plus-Saison haben.

Ich kann mit Sicherheit sagen, dass Patch 11.2 oder Patch 12.1 all diese Dinge haben wird. Ich kann euch nicht sagen, wie sie aussehen werden, aber ich weiß, dass sie da sein werden. Aber ist nur ein Teil des Gesamtpakets. Der Rest ist dann ein Produkt des Geschmacks, der Inspiration durch das Setting, spezifische Ideen, die Teile des Teams unbedingt ausprobieren wollten. Wir versuchen aktiv zu verhindern, dass sich der Rest super formelhaft anfühlt. Aber wir wissen auch, dass wir die Grundpfeiler liefern müssen, und dann werden wir auf dieser Basis variieren. So ist Underminded im Grunde genommen auch entstanden. Wir wussten von Anfang an, dass wir diese Kästchen abhaken mussten. Wir wussten natürlich nicht, dass wir ein Auto und Rennstrecken brauchen. Aber der kreative Prozess hat uns genau dorthin geführt.

Mark Kelada: Die eher mikroskopische Ebene für mich und die Leute von Patch 11.1 entwickelt sich normalerweise aus der Quest- und Erzählungsseite. Ja, du hast recht, wir haben diese nicht verhandelbaren Dinge, vor allem in Bezug auf die Kampagne. Das ist etwas, das es den Spielern ermöglicht, eine Verbindung zu den Inhalten herzustellen, die wir zuvor aufgebaut haben, und einen Kontext zu all dem zu schaffen, was sie jetzt erleben werden. Wir sagen voraus, dass es eine bestimmte Länge haben wird. Es gibt auch noch etwas Spielraum, um für andere Dinge zu werben, die wir gerne einbauen würden. Eine Kampagne wird also nicht identisch sein, denn die Größe allein gibt uns nicht genügend Raum, um die Geschichte zu erzählen, die wir erzählen wollen.

Das Gleiche gilt für einen Dungeon mit 3 bis 5 Bosse, wenn es sich um einen Standardboss handelt. Auch hier stellt sich die Frage: Was ist für den Raum angemessen? Wir wissen, dass wir eine Kampagne bauen werden, das wir werden einen Dungeon bauen. Wir wissen, dass wir einen Schlachtzug bauen werden. Wir wissen, dass wir eine Endspiel-Aktivität machen werden. Aber was ist das Richtige für das, was wir den Spielern erzählen und sie erleben lassen wollen? Es ist also ein bisschen von beidem. Und oft kommt es auch darauf an, was wir am besten machen können, um sicherstellen, dass wir die Ideen, die wir haben, so gut wie möglich umsetzen.

Wann können wir den Start des PTR oder sogar den Patch auf den Live-Servern erwarten?

Was das Timing des PTRs angeht, so steht das genaue Datum noch nicht fest, aber ich denke, wir sind mit unserer allgemeinen Kadenz zufrieden. Kurz nachdem das "Insel der Sirenen"-Update live geht, könnt ihr wahrscheinlich damit rechnen, dass ein Build verfügbar ist und kurz darauf der PTR. Wir wollen es so halten, dass es immer etwas um die Ecke gibt. Etwas, auf das man sich freuen kann. Im Moment konzentrieren wir uns natürlich darauf, die Insel der Sirenen zu veröffentlichen, aber wir wollten die Spieler schon einmal wissen lassen, wohin es als Nächstes geht.

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D.R.I.V.E-Feature (neue Goblin-Fahrzeuge)

Das Driften scheint eine ziemlich gewagte und interessante Variante der typischen Bodenfortbewegung zu sein. Wie ist das Team darauf gekommen, diese neue Fortbewegungsmechanik für das nächste große Patch zu entwickeln?

Mark Kelada: Nun, das Driften in WoW ist etwas, das, glaube ich, viele von uns kennen, wenn wir unausgereifte Animationen gesehen haben. Wenn etwas zum ersten Mal im Spiel da ist und wir noch nicht genau wissen, wie es sich bewegt und um die Ecken kommt. Das ist eine Art Gefühl, das wir im Team schon eine ganze Weile haben. Ich würde sagen, wahrscheinlich schon so lange, wie ich im Team bin – also ab Kataklysmus -, aber mit Lorenhall ganz speziell. Was das Driften aber wirklich als etwas in unser Blickfeld gebracht hat, das wir weiterverfolgen sollten, war, zu sehen, wie die Spieler das Drachenreiten und dann das Himmelsreiten aufgenommen haben. Wie Spieler wirklich gerne mit diesem mechanischen Gameplay für die Bewegung umgehen.

Und natürlich Kezan. Ich musste ständig durch die Stadt gehen und mich mit der Einführung der Goblins beschäftigen. Und natürlich spielte der Hot Rod eine große Rolle bei den Autobahnen in der Stadt, nicht wahr? Du bist mit deinem Auto über diese Autobahn gefahren, und so dachte ich mir, okay, lass uns mit unserem Ingenieurteam und meinem Designteam reden und fragen, hey, wer will daran arbeiten? Ist das eine Idee, die ihr spannend findet? Und dann haben mir natürlich Ian und Morgan und alle anderen in unserer kreativen Kerngruppe das Okay gegeben, dass wir diese Richtung weiterverfolgen sollten.

Die Aufregung war groß, weil wir viele Dinge, die wir schon immer mal sehen und ausprobieren wollten, mit einem Auto verbinden wollten, und vor allem, weil es sich sehr "Goblinisch" anfühlt. Als die Stadt angelegt und die Straßen gebaut wurden, haben wir viel Wert daraufgelegt, dass die Straßen nicht zu viele 90-Grad-Kurven enthalten, also scharfe 90-Grad-Kurven, die man nicht wirklich einsehen kann, was - wenn man irgendwelche Rennspiele oder so etwas schon mal gespielt hat - völlig blinde Stellen sind. Das ist Arcade, keine Simulation. Wir mussten uns also fragen, wie wir das in unserem Bereich in diesem Spiel unterbringen? Das war also der Ausgangspunkt und der erste Teil der Antwort.

Der andere Teil ist, dass ich Autos absolut liebe. Ich kann den ganzen Tag über Autos reden. Und so war es auch ein kleines bisschen eigennützig, zu fragen: Hey, können wir das weiterverfolgen? Denn bei jedem Designer steckt immer ein bisschen von einem selbst im Spiel. Und für mich ist es so: Hey, wenn das etwas ist, das gut ankommt und das Team begeistert ist, daran zu arbeiten, und ich in meinem World of Warcraft driften kann, dann ist das großartig. Dann habe ich heute etwas geschafft. Es war also eine Mischung aus all dem.

Wie hat das Technik- und Designteam auf diese Idee reagiert? Denn offensichtlich scheint das Driften für jemanden, der nicht zum Team gehörte, eine ziemliche Herausforderung zu sein. Es scheint ja etwas zu sein, das man von Grund auf neu bauen musste. Wie war also die erste Reaktion auf diese Idee?

Mark Kelada: Es gab viel Aufregung und viele Fragen, wie man es umsetzten sollte. Bei der Frage, wie wir das machen, ging es also eher darum, dass die Leute es machen wollten. Es gab viel Aufregung um dynamische Bewegungen im Spiel durch Fortbewegung. Ich glaube, das Drachenfliegen hat den Appetit der Leute angefacht, sich der Bewegung im Spiel zu nähern, zumindest anekdotisch von den Leuten, mit denen ich gesprochen habe. Dementsprechend hatten einfach viele Leute Lust darauf und waren davon begeistert, dass wir ein Auto für Lorenhall bauen dürfen. Warum sollten wir das nicht tun wollen? Und so waren die Leute einfach begeistert.

In welchen Aspekten können die neuen Goblin-Fahrzeuge angepasst werden (btw: kann mein Auto sprechen, kann ich es K.I.T.T. nennen und hat es einen Becherhalter für meine Kaja'Cola)?

Mark Kelada: Leider gibt es keinen Becherhalter für die Kaja'cola, man kann also nicht versuchen, den Flüssigkeitsstand mittels eines Drifts auszugleichen. Was die Anpassungsmöglichkeiten des Wagens angeht, so haben wir bislang Farben, die auf den einzelnen Kartellen basieren. Je nachdem, mit welchem man sich verbündet, kann man anderen Farben freischalten und auswählen. Hinzu kommt der Motor. Wir haben einen ganzen Haufen goblinhafter Namen dafür, die ich an dieser Stelle nicht verwende, weil ich sie mir nicht merken kann. Auf jeden Fall kann man den Motor so modifizieren, dass er entweder eine höhere Maximalgeschwindigkeit oder eine höhere Beschleunigung erreichen kann – natürlich gibt es auch einen ausgewogenen Modus.

Als Nächstes haben Reifen, mit denen man mehr in Richtung Grip oder Drift gehen kann. Ich weiß, dass es in der Realität nicht nur vom Reifen abhängt, aber es gibt bei den Goblin-Fahrzeugen keine Änderungen am Radsturz oder den anderen notwendigen technischen Modifikationen, die für kranke Drifts in der Realität nötig wären. Habt also bitte etwas Nachsicht mit mir. Als letzten haben wir noch die Wahl zwischen Turbo oder Nitro. Wenn man also will, dass das Auto effizient ist oder man will, dass es mit Höchstgeschwindigkeit fährt und den ganzen Treibstoff verbraucht, kann man seine Coladosen wie Power-Ups in der Umgebung aufsammeln, um entweder den Boost aufzufüllen oder wenn man den Drift hält, hilft das auch, den Boost aufzufüllen, sodass man sich mehr in der Zone bewegen kann.

Zwei Ideen, mit denen wir gerade spielen, sind, ob wir euch einen NPC-Begleiter im Auto geben können, der auf dem Kartell basiert und vielleicht wöchentlich wechselt, die dem Spieler auf irgendeine Art und Weise helfen. Die andere Sache, die wir versuchen, ist etwas Ähnliches wie – wie wir es im Moment nennen - eine "Radaufhängung" zu machen, mit der man effektiv die Kurvengeschwindigkeiten anpassen kann, um ein bisschen aggressiver oder ein bisschen lockerer um die Kurven zu kommen. Aber wie überträgt sich das auf das Fahrgefühl? Wir sind noch dabei, das herauszufinden. Es ist noch ein wenig in der Schwebe, was wir da machen wollen. Aber ja, es gibt ein paar Dinge, die man anpassen kann, das meiste davon bezieht sich auf die Fahreigenschaften und ein paar Dinge auf die Kosmetik des Autos.

Werden wir das neue D.R.I.V.E-Feature und die Goblin-Fahrzeuge auch außerhalb von Lorenhall nutzen können? Nachdem Bodenreittiere in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung verlieren, plant ihr ein System wie D.R.I.V.E. auf alle Bodenreittiere auszuweiten, wie ihr es mit dem Drachenfliegen in Dragonflight getan habt?

Ion Hazzikostas: Lorenhall ist also eine Art geschlossener städtischer Raum. Es ist wirklich kein Ort, der zum Fliegen gebaut wurde oder dafür geeignet ist. Wir wollten aber von Anfang an sicherstellen, dass sich die Fortbewegung dort fantastisch anfühlt und schnell, bequem und unterhaltsam ist. Und ich glaube, das hat uns zur Entwicklung dieses Systems inspiriert. Es stützt sich definitiv auf die Erfahrungen, die wir bei der Entwicklung vom Drachenfliegen gemacht haben.

Man kann sagen, dass D.R.I.V.E für den Bodentransport das ist, was Drachenfliegen für das Fliegen war. Es ist aber speziell für Lorenhall und derzeit nicht anderweitig nutzbar. Die Goblin-Fahrzeuge sind speziell für die Straßen von Lorenhall gebaut worden, wir wollten sicherstellen, dass die Fortbewegung in diesem Bereich fantastisch ist. Aber natürlich werden wir beobachten, wie es läuft, und das wird unser Denken und unsere zukünftigen Bemühungen in Bezug auf Transport und Fortbewegung beeinflussen.

Mark Kelada: Feedback ist hier sehr wichtig - sowohl intern als auch extern. Ich persönlich möchte wissen, wie die Leute darüber auf dem PTR oder wenn es live geht denken. Ich möchte sowohl positives als auch kritisches Feedback hören. Sagt mir, was euch gefällt oder nicht gefällt. Wir werden uns das anschauen und dann sehen, wie es ankommt und wie es weitergeht.

In Bezug auf Lorenhall denke ich, sobald jeder in das Auto steigt, werden sie verstehen, warum es das Auto in Lorenhall gibt. Das Standard-Auto ist 4- bis 5-mal schneller als ein übliches Bodenreittier und man kann sein Fahrzeug so anpassen, dass es rund 10 % schneller ist, als ein Himmelsreiten-Reittier bei voller Geschwindigkeit. Es ist also sehr schnell, wenn man durch die Straßen von Lorenhall fährt. Und dann kann man natürlich auch ein paar Drifts hinlegen und damit angeben, wenn man an Rennen teilnimmt oder mit seinen Freunden eigene Strecken durch die Stadt abfährt.

Umgekehrt gefragt: Wird man in Lorenhall fliegen können?

Ion Hazzikostas: Nein, in Lorenhall kann man nicht fliegen. Man kann in anderen Gebieten, in denen 11.1-Inhalte vorkommen, fliegen / Himmelsreiten, aber Lorenhall ist eine dichte unterirdische Stadt.

Wird das D.R.I.V.E-Feature auch bei einem Boss im neuen Raid / Schlachtzug zum Einsatz kommen wie damals das Drachenfliegen in World of Warcraft: Dragonflight?

Ion Hazzikostas: Es ist derzeit nicht geplant, dass das D.R.I.V.E-Feature in Dungeons oder Schlachtzugsbossen Anwendung findet. Zumindest jetzt zu Beginn. Wir sind sehr zufrieden damit, wie wir das Drachenreiten bei Tindral am Ende des Amirdrassil-Schlachtzugs und das Himmelsreiten in Dragonflight integrieren konnten.

Aber das war mehr als ein Jahr nach der ersten Veröffentlichung des Systems, als wir alle Lektionen darüber gelernt hatten, wie es funktioniert, mögliche Frustrationspunkte hatten und die Chance hatten, es aufzupolieren. Ich denke also, wir wollen uns erst einmal darauf konzentrieren, es als eine wirklich spaßige und interessante Art und Weise zu integrieren, um sich in der Außenwelt zu bewegen und die es in Lorenhall gibt. Wir wollen nicht den zusätzlichen Druck auf eine neue Spiel-Mechanik wie diese ausüben, den es mit sich bringen würde, einer Schlachtzugsbegegnung oder einer Dungeonbegegnung dafür abzustimmen, bevor wir nicht gesehen haben, wie es sich spielt und wie die Spieler darüber denken.

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Housing in World of Warcraft

Eine der größten Ankündigungen der Show war ein Teaser für Spielerunterkünfte - ein sehr lang gewünschtes Feature der Community, das in der Vergangenheit aber nur zögerlich (von den Entwicklern) angenommen wurde. Was hat sich nun geändert, dass es für die nächste Erweiterung (WoW: Midnight) angekündigt wurde?

Ion Hazzikostas: Ja. Housing ist etwas, worüber das Team schon sehr, sehr lange nachgedacht und diskutiert hat. Es ist definitiv etwas, wonach die Community schon lange fragt und das ist uns nicht entgangen. Ich denke, wenn wir sagen, dass es in der Vergangenheit nicht so angenommen wurde, dann stand uns nichts "Philosophisches" im Weg, das uns daran hinderte, es für eine gute Idee zu halten, oder ob es nicht eine Verbesserung des sozialen Ökosystems des MMO wäre.

Ich denke, wir haben uns zugegebenermaßen genau überlegt, was nötig wäre, um es zu verwirklichen und es mit dem Qualitätsniveau umzusetzen, das unsere Spieler erwarten und verdienen. Und dazu gehört alles, angefangen von unseren Ressourcen, den Anpassungsoptionen, der zugrunde liegenden Technologie, die erforderlich ist, damit es sich wirklich in die Welt integriert anfühlt, und so weiter. In der Vergangenheit waren viele dieser Teile einfach nicht vorhanden, sodass wir uns stets entscheiden mussten, ob wir uns um das Housing kümmern oder buchstäblich alles andere machen, was in eine Erweiterung einfließt - und "alles andere" hat bei dieser Ressourcenbalance immer gewonnen.

Aber es ist etwas, an dem wir schon seit einigen Jahren im Hintergrund arbeiten. Wir wussten, dass es mehr als einen Entwicklungszyklus für eine Erweiterung brauchen würden, um es umzusetzen, und wir freuen uns schon sehr darauf, es den Spielern in Midnight endlich präsentieren zu können. Wir werden im Laufe des kommenden Jahres noch viele weitere Details darüber bekannt geben, wie es genau funktionieren wird, was es ist, was es nicht ist und wohin es gehen wird.

Ihr sagt, Housing ist euer bisher ambitioniertestes Projekt. Von wie viel Arbeit sprechen wir in Sachen Entwicklungszeit, Teamgröße und so weiter?

Ion Hazzikostas: Ehrlich gesagt ist es schwierig und manchmal auch irreführend, das zu quantifizieren, weil so viele Anstrengungen, so viele Beiträge von Leuten aus den Bereichen Technik, Art, Design und Produktion in die Entwicklung eines jeden Systems eingeflossen sind. Das gilt für jedes System, aber im Besonderen für das Housing, weil es in gewisser Weise auf Technologie aufbaut, die für Dinge wie Tiefen oder die Garnison vor langer Zeit entwickelt wurden, ohne das es nicht möglich gewesen wäre.

Was ich sagen kann ist, dass wir vor etwa fünf Jahren ernsthaft mit der Planung, dem Design und dem Bau dieser Funktion begonnen haben. Und wir wussten damals schon, dass diese Funktion nicht in den Zeitrahmen einer einzigen Erweiterung passen würde. Und so haben wir entsprechend geplant. Aber wie gesagt, wir werden noch viele weitere Details bekannt geben. Ich kann es kaum erwarten, dass die Leute die Leiter des Housing-Teams kennenlernen und mit ihnen sprechen können. Aber all das wird erst im Vorlauf zu World of Warcraft: Midnight kommen. Im Moment befinden wir uns noch in dieser frühen Teaser-Phase.

Wenn ein WoW-Spieler heute an Housing denkt, denkt er oft an die Garnison aus WoD zurück. Inwieweit sind die Erfahrungen aus diesen Jahren für das Entwicklungsteam bei der Erstellung und Produktion von Housing für World of Warcraft: Midnight wertvoll gewesen?

Ion Hazzikostas: Ich denke, dass die Parallelen, die gezogen werden, verständlich sind. Als wir vor zehn Jahren die Garnisonen eingeführt haben, war uns aber klar, dass wir sie nicht als Spielerunterkünfte sehen. Wir sahen sie eher als Verwirklichung der größten Bauphantasie der Warcraft-Echtzeitstrategiespiele. Die Garnison war ein Ort, an dem man etwas aufbauen und sich weiterentwickeln konnte, aber sie war nicht wirklich etwas, das man personalisieren oder anpassen konnte.

Man konnte sich zwar aussuchen, wo die Gebäude stehen sollten, aber wenn man die Garnison eines anderen Spielers besuchte, hatte man so ziemlich die gleichen Sachen wie in der eigenen Garnision, nur an etwas anderen Orten. Es war also eher eine Art Storytelling-Element, während man die Mechanik des Aufbaus einer Basis in einem fremden und oft feindlichen Land durchlief, um Krieg gegen die Eiserne Horde zu führen.

Welche Lehren haben wir daraus gezogen? Ich denke einige. Eine der wirklich großen Lektionen sind die Risiken, die entstehen, wenn man die Spieler aus sozialen, gemeinsamen Multiplayer-Räumen in persönliche Instanzen zieht. Ich glaube, wir wussten von Anfang an, dass wir bei der Entwicklung eines Housing-Systems in erster Linie an soziale Interaktionen denken mussten, und zwar wirklich von Anfang an.

Eine weitere Lektion aus der Garnison im Allgemeinen und Warlords of Draenor im Besonderen bestand darin, dass ein System wie dieses, das Macht und Belohnungen bietet, mit anderen Inhalten und anderen Motivationen konkurrieren und diese überschatten kann. Ein Großteil der Rückmeldungen von Spielern, die wir in Warlords gehört haben, war, dass die Spieler keinen Sinn darin sahen, sich mit anderen Inhalten zu beschäftigen, weil man mit der Garnison und dem Missionstisch alle Handwerksmaterialien und alle Belohnungen bekommen konnte, die man wollte.

Wir wollen jetzt noch nicht zu viel über das Housing verraten, weil es noch etwas verfrüht ist, aber ich kann definitiv sagen, dass es kein Spieler-Power-Feature sein wird, bei dem man seine Unterkunft ausbaut, um seine Effektivität in Dungeons und Schlachtzügen zu maximieren oder so etwas.

Im Housing-Teaser sind viele Trophäen wie Onyxias Kopf zu sehen. Wird Housing die Wiederspielbarkeit von Dungeons und Schlachtzüge erhöhen, da Spieler sie für ihre Ausstellungsstücke in den eigenen vier Wänden besuchen müssen?

Ion Hazzikostas: Ich möchte noch nicht auf die Einzelheiten eingehen, wie das System genau funktionieren wird oder nicht. Das ist etwas, auf das wir in Zukunft detailliert vorstellen wollen. Davon abgesehen ist das, was im Teaser zu sehen ist, nicht als hundertprozentige Darstellung vom Housing zu verstehen, aber er fängt die Stimmung ein und liefert einen ersten Vorgeschmack. Natürlich denke ich, dass jede Housing-Version die Möglichkeit bieten wird, Dinge zu sammeln und seine Lieblingssachen und Trophäen aus 20 Jahren Wow-Inhalten zu präsentieren. Die Details, wie das funktionieren wird, werden bald folgen.

Housing ist ein riesiges Feature für ein MMO und man sollte als Spieler nicht davon ausgehen, dass es bei seiner Vorstellung schon das Endprodukt sein wird. Es wird, wie viele andere Systeme, im Laufe der Zeit weiterentwickelt und wachsen. Mit was sollten die Spieler also rechnen, wenn Housing in Midnight kommt?

Ion Hazzikostas: Ich wage zu behaupten, dass es sich um unser ehrgeizigstes Feature in einer WoW-Erweiterung aller Zeiten handelt. Ein Grund dafür, weshalb es bis zur Ankündigung so lange gedauert hat, ist, dass wir wussten, dass wir es nicht einfach ankündigen und ein Grundgerüst ins Spiel bringen können, selbst wenn wir in Zukunft darauf aufbauen würden. Ich denke, dass alles, was wir machen, großartig sein muss, aber gerade bei so etwas, mit so hohen Erwartungen und einer so langen Entwicklung quer durch das Genre wie dem Housing, wussten wir, dass es ausgezeichnet werden muss. Und ja, Housing in Midnight wird ein Grundstein sein, auf den viele weitere Jahre der Entwicklung und des Wachstums folgen.

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Season 2 Raid, Dungeons und Tiefen

Könnt ihr uns mehr über den neuen Schlachtzug erzählen? Gallywix wird der Endboss sein, aber was können wir sonst noch von den anderen Bossen erwarten? Im Trailer war Godzilla vs King Kong zu sehen.

Ion Hazzikostas: Ja, das waren sie in der Tat. Das ist einer der spaßigeren Bosskämpfe. Wir versuchen, ein Gleichgewicht zwischen Ernsthaftigkeit und einer gewissen Skurrilität zu finden, die man von einem Goblin-Setting erwarten kann. Es gibt einen weiteren Boss, den ich erwähnen möchte, da der Schauplatz Teile von Lorenhall und das Innere des riesigen Casinos umfasst, das die Stadt überblickt und so etwas wie Gallywix persönliches Versteck ist. Es ist ein weiterer lustiger Boss, der sehr stark thematisiert ist, nämlich ein riesiger Spielautomat (Slot Machine), der von Goblins gebaut wurde und der eine interessante Herausforderung darstellen wird. Mehr gibt es dann, wenn Undermined auf den PTR kommt und die Raid-Tests durchgeführt werden.

Mark Kelada:Ich will auch sagen, dass im Trailer noch ein anderer Boss gezeigt wurde. Vielleicht habt ihr ihn auch gesehen, es war der große Panzer, der die J-Turn gemacht hat. Es ist also so wie Ian sagt, dass der Schlachtzug die Goblin-Fantasie, die Kultur und das Gleichgewicht zwischen Ernsthaftigkeit und Leichtsinn verbindet. Es ist thematisch eine wilde, wilde Mischung von Bosskämpfen.

In der Präsentation habt ihr den neuen Schlachtzug "Befreiung von Lorenhall" vorgestellt, in dem Handelsprinz Gallywix der Hauptantagonist des Patches ist. Wie hat sich Gallywix von einem manipulativen, aber neutralen Charakter zum Oberbösewicht entwickelt? Könnt ihr uns mehr über seine Motivation verraten?

Mark Kelada: Wenn ich mehr über seine Motivation sagen würde, würde ich verraten, was in Patch 11.0.7 und Patch 11.1 passiert. Das ist etwas, das Spieler im Verlauf der Kampagne erforschen und herausfinden werden. Bekanntlich verschwand Gallywix während der Ereignisse in BFA und was danach mit Sylvanas Handeln geschah und war dann nicht mehr gesehen. Jetzt taucht er in Lorenhall wieder auf und es ist an den Spielern herauszufinden, warum er dort ist, welche Aufgabe er dort verfolgat, warum der Dinge dort tut und weshalb er schließlich zu einem Gegner wird, den man im Raid bekämpft.

Der Dungeon-Pool in TWW Season 2 setzt sich aus 4 bestehenden, einem neuen und drei alten Dungeons zusammen. Welche beiden anderen "alten" Dungeons wird es außer Riesenflöz noch in TWW Season 2 geben?

Ion Hazzikostas: Dank der Magie von Slack war ich in der Lage, ein wenig schnelles Multitasking zu betreiben. Ich kann bestätigen, dass die beiden anderen alten Dungeons für die zweite Season von TWW "Mechagons Werkstatt" und das "Theater der Schmerzen" sind.

In der Event-Präsentation wurde angekündigt, dass zum Start von Season 2 ein neuer Dungeon neben den aktuellen Dungeons und drei alten Dungeons verfügbar sein wird. Sollten die Spieler mit der Zeit mehr erwarten? Wenn ja, wie wird die Aktualisierung ablaufen?

Ion Hazzikostas: Wir freuen uns sehr, dass wir keinen Mega-Dungeon, sondern einen ganz normalen Dungeon vorstellen, der mit diesem Update kommt und sofort Teil des mythischen saisonalen Pools sein wird. Das ist etwas, was wir weiterhin machen wollen, wo wir eine großartige Geschichte zu erzählen haben und das zu unseren anderen Inhalten passt. Das heißt aber nicht, dass wir uns von den Mega-Dungeons verabschieden werden. Ich denke, wir wollen in unserer Herangehensweise abwechslungsreich bleiben und vermeiden, dass wir zu formelhaft werden, so dass die Spieler schon ein Jahr im Voraus genau wissen, wie jeder Patch aussehen wird. Aber ja, wir lieben Dungeons. Wir lieben Dungeons in allen Formen und Größen. Und ich glaube, unser Ökosystem der mythischen Dungeons erlaubt es uns jetzt, mitten in der Erweiterung einen Dungeon einzubauen, der sich auf eine Art und Weise relevant anfühlt, wie es in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, als wir versucht haben, Dungeons hinzuzufügen.

Ursprünglich hat es mal geheißen, dass wir in Season 2 einen neuen Begleiter für die Tiefen bekommen werden. In der Präsentation hieß es nun, dass Brann in 11.1 überarbeitet werden wird. Habe ich mich geirrt oder habt ihr eure Meinung geändert? Und wie wird die Überarbeitung aussehen?

Ion Hazzikostas: Sie haben sich nicht geirrt. Das stimmt. Als wir das Feature zum ersten Mal auf der BlizzCon vor einem Jahr ankündigten, hatten wir die Vorstellung, dass man in jeder Saison einen neuen Begleiter haben würde. Und ich glaube, ich habe Brann auf der BlizzCon persönlich als Begleiter der ersten Staffel bezeichnet. Als wir Mitte des Jahres mit der Planung der Tiefen der zweiten Saison begannen, wurde uns aber klar, dass es eine Menge Design-Herausforderungen gibt, wenn man zu einem völlig neuen Begleiter übergeht.

Die Wichtigste, die uns beschäftigt hat, war die Frage, wie sich das für Spieler anfühlen würde, die die ganze erste Season damit verbracht haben, Brann aufzurüsten, ihn hochzuleveln, seine Talente und Eigenschaften freizuschalten, wenn man ihn dann durch jemand Neues ersetzt. Würde sich das nicht wie ein großer Rückschritt anfühlen? Wie würde es sich für viele Spieler anfühlen, wenn sie in die gleichen Delves gehen würden, die sie vor ein paar Wochen noch machen konnten, mit all den Vorteilen, die Bran mitbrachte, und die sie dann nicht mehr hätten.

Würde sich das nicht anfühlen, als würde man geliehene Macht auf eine schlechte Art und Weise verlieren? Anstatt also einen Schritt zurück zu machen und die Spieler aufzufordern, wieder zu diesem Punkt zurückzukehren, haben wir uns entschieden, mit Bran einfach weiterzumachen. Dementsprechend wird es eine neue Reihe von Kuriositäten geben, die auf Goblins ausgerichtet sind, um seine Fähigkeiten zu verbessern, die man sich verdienen kann. Vor allem fügen wir eine dritte Spezialisierung für Brann in der zweiten Season hinzu: Ihr könnt ihn als Tank spezialisieren. Das ist in erster Linie für die Heiler da draußen, die sich auf ihre Kernrolle in einem Delve-Setting konzentrieren wollen.

Wir können uns im Moment darauf festlegen, dass Bran der Begleiter für Tiefen in The War Within ist. Midnight wird dann einen ganz neuen Begleiter für Tiefen als Teil der neuen Reise mitbringen, inklusive eines vollständigen Power-Resets, den eine Erweiterung mit sich bringt. Aber wir haben uns entschlossen, Tiefen-Begleiter nicht mehr mitten in der Erweiterung auszutauschen.

Die Spielerbasis scheint nicht gerade begeistert von der Überarbeitung bei Tanks und Heilern zu sein, vor allem bei höheren Spiel-Inhalten. Habt ihr vor, dies im nächsten Inhaltspatch anzugehen?

Ion Hazzikostas: Es ist etwas, das ständig abgestimmt wird, und wir schauen uns einfach alle paar Wochen an, wie die Rollen spielen. Es ist nichts, das auf Patches oder große Saison-Updates beschränkt ist. Ich weiß, dass wir uns vor allem ansehen, wie sich das höhere Ende des Mythic Plus-Systems entwickelt. Und wir werden in der zweiten Saison einige Verbesserungen vornehmen, um den Sprung von Stufe 11 auf 12 etwas reibungsloser zu gestalten und um Spielern entgegenzukommen, die versuchen, hohe Schlüssel über 12 zu absolvieren.

Auf der anderen Seite des Spektrums wollen wir auch dafür sorgen, dass der Einstieg in das Mythic Plus-System etwas reibungsloser verläuft. Ich glaube, dass viele Spieler, die zu Beginn der Saison Tiefen gespielt haben, sich Mythic Plus angeschaut haben und keinen Sinn darin sahen, etwas unter, sagen wir, 6 oder 7 zu machen. Dadurch hatten sie nicht wirklich die Erfahrung mit den Dungeons, die sie darauf vorbereitet hätte, auf dieser Stufe erfolgreich zu sein, so dass sie entweder Schwierigkeiten hatten, Gruppen zu finden, oder wenn sie Gruppen fanden, eine frustrierende Erfahrung machten. Wir wollen dafür sorgen, dass es sich lohnender anfühlt, an der richtigen Stelle anzufangen und von dort aus aufzusteigen, damit jeder eine bessere Erfahrung beim Aufstieg machen kann.

Ich denke, dass diese Dinge Tanks und Heilern helfen werden, eine bessere Erfahrung zu machen, wenn sie nicht überfordert sind. Wenn ein Heiler nicht das Gefühl hat, zu versagen, weil es ehrlich gesagt nicht der Heiler ist, der etwas falsch macht, sondern einfach nur, dass wichtige Zauber nicht unterbrochen wurden oder dass der Tank zu viel pullt. Im Idealfall können alle gemeinsam Erfahrungen sammeln und sich in den verschiedenen Schwierigkeitsgraden weiterentwickeln, anstatt das Gefühl zu haben, dass sie überfordert sind.

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Sonstiges

Bei der veröffentlichten Roadmap taucht Ende Herbst ein geheimnisvolles Logo auf. Könnt ihr uns mehr darüber verraten?

Ion Hazzikostas: Es hat Spaß gemacht, den Spielern dabei zuzusehen, wie sie diskutieren und spekulieren, was das sein könnte. Ich denke, ein Teil des Spaßes an diesen Roadmaps sind die kleinen Teaser, wie zum Beispiel die Piratenflagge mit dem Totenkopf, die angedeutet hat, was später zu Plunderstorm werden würde. Das wird also noch enthüllt. Aber es macht Spaß, der Community beim Diskutieren zuzusehen.

Bei der BlizzCon 2023 erwähnte Chris Metzen die Rückkehr von Quel Thalas für die Midnight-Erweiterung. Können wir mit einer Überarbeitung der alten Zone rechnen oder sogar mit ihrer Anbindung an die Östlichen Königreiche? Oder arbeiten ihr daran, als wäre es ein ganz neuer Kontinent, den es zu erkunden gilt?

Ion Hazzikostas: Midnight wird fantastisch werden. Es ist einfach wunderschön und es macht wirklich Spaß, dem Team bei der Arbeit daran zuzusehen. Wie bei den meisten Dingen zu Midnight werden wir das erst enthüllen, wenn Midnight auf der Roadmap näher rückt.

Ich kann sagen, dass dies eine viel gründlichere Neukonzeption und Aktualisierung der Zone ist. Ich meine, es ist letztlich immer noch der Ort, der es ist – Silbermond ist da, die Dinge sind an relativen Orten, wo man sie erwarten würde - aber die Gebiete von Quel'Thalas wurden vor mehr als 15 Jahren nur als Startgebiet und für die Bodenfortbewegung gebaut. Um das in einen modernen Rahmen zu übertragen, muss man sich einiges einfallen lassen. Und ja, es ist in der Tat am oberen Ende der östlichen Königreiche und man wird in der Lage sein, nahtlos - ohne einen Ladebildschirm - zwischen dort und dem Rest des Kontinents zu fliegen.

Der Händler für Antike Bronzebarren in Dragonflight Season 4 wurde sehr geschätzt. Warum fügt ihr nicht in jeder Season einen ähnlichen Verkäufer hinzu - angefangen mit Patch 11.1: Undermined -, um die Frustration über Loot zu beseitigen. Vor allem sehr seltene Schlachtzugsbeute - die zum Beispiel mehr Barren kosten könnte, als normale Beute – würden eine große QoL-Verbesserung versprechen.

Ion Hazzikostas: Der Bronzebarren-Händler in Dragonflight und der Dinar-Händler in der vierten Saison der Schattenlande waren dazu da, um den besonderen Umständen einer kürzeren Saison gerecht zu werden, in der man drei verschiedene Schlachtzüge durchläuft und die Chancen, bestimmte Gegenstände zu bekommen, die man haben möchte, realistisch betrachtet, eher gering sind.

Ich denke also, dass sie wirklich darauf zugeschnitten sind, den Spielern zu ermöglichen und sicherzustellen, dass sie die besten Gegenstände, die sie jagen, ziemlich schnell und zuverlässig bekommen können. Ein Teil der Jagd und der Ziele der Spieler im Laufe der Saison ist es, diese seltenen Gegenstände zu bekommen. Wir versuchen immer, ein Gleichgewicht zwischen Beute zu finden, dass sich die Loot-Jagd aufregend und lohnend anfühlt, und nicht etwas, bei dem man den Tag im Kalender einkreisen kann, an dem man das beste Schmuckstück bekommt, das man haben will, denn dann gibt keine echte Vorfreude auf dem Weg dorthin.

Auf der anderen Seite kann die Vorfreude leicht in Frustration umschlagen, wenn Monate vergehen und man sieht, wie Mitstreiter und Leute, mit denen man zusammenarbeitet, um einen Schlachtzugsboss zu besiegen, ihre Gegenstände bekommen und man immer noch das Nachsehen hat. Daher denke ich, dass wir auch weiterhin nach besseren Möglichkeiten suchen wollen, um gegen Ende der Saison und in den .5-. und .7-Patches einen gewissen Schutz gegen schlechtes RNG, schlechtes Glück zu bieten. Aber das Bronzebarren-System oder das Dinar-System sind wirklich darauf zugeschnitten, dass die Spieler ihre besten Gegenstände innerhalb weniger Wochen bekommen können. Es ist etwas, das absichtlich für eine vierte Saison entwickelt wurde und nicht so gut für die Ziele geeignet sind, die die Spieler im Laufe einer fünfmonatigen Saison verfolgen werden.

Könnt ihr uns etwas über das Kriegsmeute-Update für Lorenhall verraten und darüber, wie sich das Feature entwickeln und wohin es damit in Zukunft gehen wird?

Ion Hazzikostas: Ich denke, es gibt keine großen neuen Features in Patch 11.1: Undermined, sondern weitere Integration von Ruhm und andere Währungen in das Kriegsmeute-System. Wir haben uns seit dem Start mit vielen Quality-of-Life-Problemen und dem Feinschliff des Systems beschäftigt. Aber wir sehen Warbands weiterhin als Grundlage dafür, wie wir in Zukunft eine Menge neuer WoW-Systeme aufbauen können.

In der Vergangenheit war alles charakterbasiert, und jedes Mal, wenn wir versucht haben, etwas zu machen, das über den gesamten Bereich hinausgeht, mussten wir gegen 20 Jahre alte Grundregeln ankämpfen, dass die Technik und die Dinge im Charakter verwurzelt sein müssen. Ich freue mich, sagen zu können, dass das in Zukunft nicht mehr der Fall sein wird. Ich denke, wir können mehr Flexibilität bieten, mehr Optionen für den gesamten Account.

Ich möchte anmerken, dass wir seit Beginn der Erweiterung, seit der Ankündigung der Kriegsmeute, genau auf das Feedback der Spieler hören. Eines der Dinge, an denen wir arbeiten, ist die Möglichkeit, zusätzliche Hintergründe für eure Kriegsbande bei der Charakterauswahl zu verdienen und freizuschalten. Das ist etwas, das wir von Anfang an erforschen wollten, und wir freuen uns schon darauf, es in den kommenden Monaten einzuführen.

In der Roadmap von The War Within wurde eine Auffrischung der Saisonbelohnungen (Season Rewards Refresh) für Patch 11.2 angekündigt. Könnt ihr uns mehr darüber verraten, was das genau bedeutet?

Ion Hazzikostas: Ehrlich gesagt, bedeutet dies einfach nur eine neue Reihe von Belohnungen mit höherem Item-Level. Es ist einfach ein vollständiges Belohnungs-Update, das die Saison begleitet. Natürlich werden wir immer versuchen, unsere Belohnungsphilosophie weiterzuentwickeln, aber es ist keine spezielle Überarbeitung geplant. Es ist einfach so, dass wir eine neue Zone haben, einen neuen Schlachtzug und eine neue Stufe von Belohnungen, die entsprechend höher sind.

Plunderstorm wird bald zurückkehren, plant ihr für die Zukunft weitere Spielmodi, die die WoW-Regeln brechen?

Ion Hazzikostas: Ja. Das ist etwas, mit dem wir weiter experimentieren wollen. Im Moment können wir noch nichts Konkretes ankündigen, aber ich denke, dass Plunderstorm wahrscheinlich das am weitesten gehende Experiment ist, das wir im Sinne von wirklich unterschiedlichen Steuerungen und unterschiedlichen Fähigkeiten bisher gemacht haben. Aber auch etwas wie Pandaria Remix hat eine ganze Reihe von Regeln gebrochen.

Es hat Dinge getan, die wir nur tun konnten, weil es eine in sich geschlossene Umgebung war, die nur für eine begrenzte Zeit laufen würde. Wir müssen uns keine Sorgen machen, dass Dinge "broken" oder "overpowered" sind, weil sie nicht weitergeführt werden. Das Team, das an diesen Modi gearbeitet hat, wird weiterhin neue Ideen erforschen. Wir wollen diese Ideen auch in Zukunft wieder aufgreifen, wie zum Beispiel die Rückkehr des Plündersturms in 11.0.7, das um die Ecke liegt. Ich denke, es ist auch sehr wahrscheinlich, dass wir in Zukunft weitere Erweiterungs-Remixe sehen werden.

Werden wir irgendwann, bevor wir The War Within verlassen, die andere Seite des Meeres in Heilsturz besuchen können und herausfinden, was dort ist?

Ion Hazzikostas: Das ist eine gute Frage. Wir werden sehen. Ich denke, ein Teil des Spaßes beim Weltenbau besteht darin, immer wieder Andeutungen auf Orte zu machen, die noch besucht werden könnten. Bei der Planung neuer Zonen und Erweiterungen wollen wir uns nicht immer vor der Situation stehen: „Okay, wir müssen uns einen brandneuen Ort ausdenken, an den noch niemand gedacht oder von dem noch niemand gehört hat". Wir wollen einige Fragen unbeantwortet lassen, damit wir die Freiheit haben, sie zu beantworten und in der Zukunft etwas aufzubauen.

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