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WRC

Ich, mein Auto und die Strecke

Ende der Neunziger tobte auf der PSone ein Kampf der Rallye-Spiele. Zwei damals legendäre Serien lieferten sich vor allem technologisch ein hartes Kopf-an-Kopf-Rennen. Doch auch inhaltlich spalteten sie die Fangemeinde in zwei Lager. Auf der einen Seite V-Rally, schnell, arcadig und vor allem beim Driften einmalig.

Auf der anderen Seite Colin McRae, deutlich simulationslastiger, mit damals realistischer Grafik und einem ausufernden Karriere-Modus. Ich setzte auf Colin McRae und wurde mit vielen spannenden Stunden auf europäischen Rallye-Strecken belohnt. Ich, mein Auto und die Strecke. Mehr nicht.

2010 haben sich die Vorzeichen herumgedreht. V-Rally selbst ist tot. Die Colin-McRae-Reihe bewegt sich unter dem Namen DiRT immer mehr weg vom ursprünglichen Rallye-Konzept. Gut, dass Publisher Black Bean inzwischen die World-Rally-Championship-Serie übernommen hat.

Die offizielle Lizenz ist bei den Italienern in guten Händen. Nachdem Sony das Geschehen auf der PlayStation 2 eher stiefmütterlich behandelte und höchstens Durchschnittsware veröffentlichte, steckt der kleine italienische Publisher eine Menge Geld in das Nischen-Genre und verwirklicht mit den Rennspielexperten von Milestone eine umfangreiche Fortsetzung.

Unübersichtlich, aber mit dem besten Rennfeeling: Die Cockpit-Perspektive.

Kein Wunder, dass die Italiener bei der Vorstellung nervös wurden. Das gesamte Team war auf den Beinen, als wir das Studio besuchten. Wachte über uns, als wir zum ersten Mal selbst Hand anlegten und erklärte uns ausführlich jedes Detail. Die Grundlage ist natürlich eine laufende World-Rally-Championship-Saison. Wie gewohnt kämpft ihr euch aber erst von den unteren Ligen langsam nach oben. Zuerst in der Junior-Chamionship mit kleinen Blechbüchsen, später in immer stärkeren und besseren Rallye-Fahrzeugen im Kopf-an-Kopf-Rennen mit Stars wie Sebastian Loeb, Kimi Raikkonen, Ken Block und Petter Solberg.

Insgesamt haben die Entwickler 55 Events aus dem Boden gestampft, die sich auf 13 unterschiedlichen Strecken verteilen. Insgesamt könnt ihr 78 Varianten mit 550 Kilometern Länge abfahren und erlebt mit 60 Autos aus vier Fahrzeugklassen 40 unterschiedliche Untergründe. Und nicht ein Kurs weicht vom klassischen Rallye-Ablauf mit Qualifyings und Zeitfahrten ab.

Der Code, der in Mailand gezeigt wurde, war natürlich noch lange nicht final. Die gezeigten Strecken unterschieden sich zum Teil deutlich. Während der schwedische Schneelevel praktisch fertig war und einen optisch runden Gesamteindruck hinterließ, sah die deutsche Karte noch stark nach Pre-Alpha aus. Texturen und Bäumen erinnerten an die Pappkameraden der 32-Bit-Ära und die Beleuchtung stimmte hinten und vorne nicht.

Die Entwickler schworen aber hoch und heilig, dass der Level praktisch durchgerutscht war. Und ja, Jordanien lief auf einem ähnlich hohen Niveau wie der schwedische Track und begeisterte mit seinen weiten Dünen und engen Serpentinen. Und auch das finnische Hochland wurde mit seinen dichten Wäldern glaubwürdig umgesetzt.

Okay, die Fahrzeuge selbst können nicht ganz mit DiRT mithalten und müssen mit weniger Polygonen auskommen, doch das nachvollziehbare Zerstörungssystem, das sich auch auf das Fahrverhalten auswirkt, und der aufgewirbelte Dreck, der am Fahrzeug hängenbleibt, überzeugten. Unterm Strich vielleicht nicht das bestaussehendste Rennspiel, aber hübsch genug, um Fans der Materie bei der Stange zu halten.

Die Wüstenstrecke offenbarte übrigens auch eine ungewöhnliche Designentscheidung. Während gerade DiRT dazu einlädt, sich auch etwas abseits der Strecke zu bewegen und Fahrfehler zum Teil mühsam auszugleichen, wird man bei WRC nach nur ein bis zwei Metern sofort wieder auf den Asphalt teleportiert. „Es geht beim Rallye-Fahren darum, die Strecke zu meistern und nicht Abkürzungen zu suchen oder groß Fehler auszugleichen. Wer hier die Strecke verlässt, wird in der Realität oft sofort ausgeschaltet", erklärt uns Game Director Fabio Paglianti.