X-Blades
'Wir sind dem Reiz der Heldin Ayumi von Anfang an verfallen.'
Dieser Zeichenstil ermöglicht uns als Entwicklerteam völlig neue Gestalungsmöglichkeiten in Sachen Level- und Gegnerdesign und hat drei entscheidende Vorteile: Er ist unverbraucht, er sieht todschick aus und er ist ressourcensparend. Ich meine, wie viele Spiele haben denn eine ultimative Supergrafik, die aber von keinem Durchschnittsrechner dargestellt werden kann? Daher bestand unser Ziel darin, X-Blades auch auf „Otto-Normal-Systemen“, wie sie die meisten Spieler besitzen, gut aussehen zu lassen. Und das ist uns bestens gelungen.
Ein weiterer Grund war Ayumi selbst. Zu einer so aufgeweckten und frechen, aber auch sexy Schatzjägerin passt der Anime-Look einfach am besten. Außerdem haben wir einige sehr talentierte Manga-Zeichner in unseren Reihen, die bei X-Blades endlich mal zeigen konnten, was sie drauf haben.
Wie ich eben schon mal erwähnte, ging es uns unter anderem darum, ein optisch packendes Spiel zu kreieren, das gleichzeitig auf möglichst vielen und damit auch schwächeren Systemen läuft. Der Deluxe-Animestyle aus den Zwischensequenzen ist sehr rechenintensiv, weshalb wir dieses aufwändige Cel-Shading-Verfahren nicht im ganzen Spiel umgesetzt haben. In unseren Augen hat auch die Gameplay-Grafik immer noch genügend Möglichkeiten eröffnet, einen echten Hingucker zu entwickeln.
Diese Gameplay-Features bilden einen wichtigen Bestandteil unseres Spielkonzepts. Neben den Jump-and-Run-Einlagen haben wir uns noch ein paar andere Dinge einfallen lassen. So wird es zwischen den Hauptabschnitten immer wieder kleine Zwischeneinlagen geben, die man auch als Mini-Spiele bezeichnen könnte.
Da geht es dann beispielsweise darum, auf einer Rolle mit rotierenden Klingen zu laufen oder mit einer bestimmten Schusstechnik blitzschnell hin- und herflitzende kleine Monster im „Schießbuden-Modus“ zu erledigen. Die Abwechslung war für uns ein sehr wichtiger Faktor, um mit X-Blades auch über den Actionbereich hinaus für Motivation zu sorgen.
Wer es ganz hart haben will, kann natürlich auch versuchen, sich nur mit den Gunblades bis zum Ende durchzuprügeln. Theoretisch ist das bestimmt möglich. Allerdings ist das Gameplay darauf ausgelegt, gerade im späteren Verlauf des Spiels mächtige Zauber abzurufen, um den mächtigen Bossgegnern beizukommen.
Und wer trotzdem hauptsächlich mit den Gunblades vorankommen will, darf auch diese selbst während des Spiels kräftig aufmotzen. Sowohl die Projektile als auch die verschiedenen Attacken mit den Schwertern können durch verschiedene Power-ups sehr viel effektiver gemacht werden.
Das ist richtig. Wir haben Ayumi noch zwei Extrarüstungen spendiert, die im Laufe des Spiels als Belohnung auftauchen. Die Outfits reduzieren entweder die erhaltenen Schadenspunkte oder sorgen für eine schnellere Regeneration der Lebenspunkte. Die Gunblades selbst werden sich zwar nicht ändern, aber durch verschiedene Magien können selbige in verschiedenster Weise aufgemotzt werden.
Neue Spielinhalte per Download sind heutzutage ein sehr wichtiges Element. Was und wie viel wir anbieten werden, hängt natürlich auch stark vom Erfolg des Titels ab. Allerdings bietet sich X-Blades geradezu an, neue Levels oder Waffen zur Verfügung zu stellen. Wir haben schon einige Ideen, warten aber erstmal ab.
Wir können uns sehr gut vorstellen, nach dem Release Programme zur Verfügung zu stellen, um weiteren Content, zum Beispiel Maps, von den Fans entwickeln zu lassen. Was aber genau und für welche Plattform umgesetzt wird, steht jetzt noch nicht fest.
Die Demo wird erst nach dem Release des Spiels erscheinen.
Natürlich! Ziel eines jeden Teams ist es ja schließlich, eine echte Marke auf dem Markt zu etablieren. Wenn wir mit X-Blades die entsprechenden Erfolge feiern, steht von unserer Seite einer Erweiterung nichts im Wege. Genug Möglichkeiten, etwa in Form eines ein Mehrspieler-Parts, wären ja vorhanden…
X-Blades erscheint am 14. Januar für PC, Xbox 360 und PlayStation 3.