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XCOM 2 - Forschung und Entwicklung

XCOM 2 - Tipps und Tricks: Was ihr über die Erforschung und Entwicklung neuer Technologien wissen müsst.

Auch in Sachen Basenbau und der Entwicklung neuer Technologien geht XCOM 2 einiges von einer anderen Seite an als der Vorgänger. Genauer gesagt spielt das Personalmanagement eine größere Rolle. Zudem verteilen sich eure Errungenschaften auf verschiedene Einrichtungen auf. Von Anfang an steht die Forschungsabteilung von Dr. Tygan zur Verfügung. Aber schon bald schaltet ihr neben dem Testbereich der Ingenieure auch die Guerrillataktik-Schule frei, die eure Kapazitäten steigern. Wo fängt man also an?

Richtig forschen und entwickeln

In der Forschungsabteilung bleibt euch zu Beginn nicht viel anderes übrig, als den Punkt Alien-Biotechnologie zu erforschen. Das nimmt wenige Tage in Anspruch und ermöglicht den Bau des fortschrittlichen Kriegszentrums. Danach habt ihr die Wahl: Die jeweils mit einem Stern markierten Forschungsziele sind diejenigen, die die Geschichte vorantreiben. Die Autopsie des Advent-Offiziers ermöglicht zugleich den Bau des Testbereichs, in dem neben Medikits auch neue Granaten und fortschrittliche Rüstungen entstehen. Danach lässt sich die Widerstandskommunikation erforschen, die es euch ermöglicht, euch langsam aber sicher über den Globus auszubreiten. Diese drei Techniken solltet ihr in jedem Fall in schneller Folge ergründen. Danach könnt ihr euch überlegen, wie es weitergehen soll.

Denn nicht immer ist es ratsam, direkt voranzupreschen. Ihr wollt ja schließlich gut vorbereitet sein und wirklich jede der angebotenen Forschungen kann ihren Beitrag zu einem reibungsloseren Missionsablauf leisten. Sobald ihr mittels Widerstandskommunikation die Möglichkeit habt, die Umgebung um eure Zentrale herum zu erkunden solltet ihr euch um die Erforschung neuer Rüstungstechnologien kümmern. Mit den Modularwaffen und den Hybridmaterialen eröffnen sich zunächst zwei Wege: Entweder mehr Feuerkraft oder bessere Körperpanzerung.

Es ist sehr empfehlenswert, sich zunächst auf Letzteres zu stürzen, denn so kommt man schneller an Plattenpanzer, die eure anfangs recht unfähigen Leute länger am Leben halten, damit sie im Level aufsteigen können. EXO-Suits bürgen unterdessen für noch mehr Schutz und Feuerkraft, während Spinnenanzüge Scharfschützen schnell und ohne einen Zug zu verbrauchen an höher gelegene Positionen bringen. Also: Definitiv als erstes die Rüstungen erforschen! Gleichzeitig sollte man mit dem Bau der Guerrillataktik-Schule - sie kann eines der ersten Gebäude sein! - nicht zu lange warten. Hier ergründet ihr recht günstig neue "Taktiken", die zum Beispiel die Größe des Teams erhöhen, was früh im Spiel schon extrem hilfreich ist.

Später solltet ihr den Bau der Schattenkammer nicht zu lange hinauszögern. Alle Forschungen, die mit dem Fortschritt der Geschichte zu tun haben, werden sich später hier hin verlagern. Startet ihr ein Schattenkammer-Projekt, werden Tygan und seine Wissenschaftler-Kollegen aber alle anderen Forschungsprojekte liegen lassen. Bevor ihr ein Schattenkammer-Projekt also in Gang setzt, solltet ihr reguläre, aber wichtige Forschungsprojekte auf jeden Fall zu ihrem Ende bringen.

Das Tempo mit dem alle Forschungsprojekte voranschreiten, wird durch die Menge an Wissenschaftlern bestimmt. Auf höheren Schwierigkeitsgraden als dem voreingestellten kann es sinnvoll sein, zusätzlich ein Labor zu bauen und mit einem Wissenschaftler zu besetzen, um den Fortschritt zu beschleunigen. Hundertprozentig notwendig ist das aber nicht.

So gut wie jedes abgeschlossene Forschungsprojekt bringt neue Gegenstände oder Einrichtungen mit sich, die ihr bauen könnt. Fühlt euch aber nicht gezwungen, alles direkt in Auftrag zu geben, sondern erachtet die meisten der neuen Technologien eher als Vorschlag und Alternative zu eventuell eingefahrenen Taktiken.

Besonders bemerkenswert an XCOM 2 ist, wie sehr sich das Spiel von der bisher bekannten Fortschrittskurve verabschiedet. Sobald das Forschungsprojekt "Sektoid-Autopsie" abgeschlossen ist, könnt ihr zum Beispiel das erste Psi-Labor bauen, in dem telepathisch begabte Psi-Soldaten ausgebildet werden. Im Vorgänger waren das noch End-Game-Elemente. Hier könnt ihr von Anfang an damit spielen, sofern ihr genug Elerium zusammenkratzt (beachtet die Einsaztbelohnungen im Vorfeld einer Mission oder "kauft" es beim Schwarzmarkt). Ähnliches gilt für die Waffen. Die besten Waffen, also die Plasma-Kaliber, sind recht schnell zu erreichen. Nur ihr hoher Preis und die damit verbundenen Mengen an außerirdischen Ressourcen stellen hier eine Herausforderung dar, die man mit entsprechender Auftragswahl und klugem Handel auf dem Schwarzmarkt aber auch abschwächen kann.

Beachtet dabei, dass jede neue Waffe, die ihr baut, nur einmal hergestellt werden muss. Danach ist sie unbegrenzt und dem gesamten Trupp zugänglich. Kein Vergleich zu Enemy Unknown, in dem noch jedes Plasmagewehr einzeln gefertigt (und bezahlt) werden musste. Mit den Rüstungen, die ihr entwickelt, steht das etwas anders. Die jeweils bessere Standardrüstung wird wie auch die Waffen direkt allen Teammitgliedern zugänglich gemacht, spezialisierte Anzüge müssen jedoch einzeln entwickelt und finanziert werden. Es empfiehlt sich daher, immer als erstes die Standardversion herzustellen, da hiervon die meisten Truppmitglieder profitieren.


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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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XCOM 2

PS4, Xbox One, PC, Mac

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