XCOM
Unheimliche Begegnung?
Ich könnte mir circa zwei Dutzend unterschiedliche Arten vorstellen, euch mein Verhältnis zu UFO: Enemy Unknown (wie das erste X-Com hierzulande hieß) zu schildern. Stattdessen soll fürs Erste diese eine reichen: Es ist das beste Spiel, das ich jemals gespielt habe. Es ist die Sorte Jugendliebe, die über all die Jahre noch so frisch ist wie am ersten Tag, bei der ich heute noch Flugzeuge im Bauch habe, wenn ich nur am Regal vorbeilaufe, in dem bis zu diesem Tage die Verpackung wohnt.
Tatsächlich passieren bestimmt noch ungezählte andere Dinge grönemeyerscher Bildsprache mit meinen Innereien, sobald ich nur an UFO denke. Deshalb war die Meldung, 2K würde die von mir so vergötterte Marke als Ego-Shooter wiederbeleben, ein Schock für mich, den ich nur schwer verbergen konnte. Ich muss ausgesehen haben, als hätte 2K Marin gerade meinen Hund erschossen.
Wer späteren Verfallsdatum ist als ich, dem sollte ich zunächst vielleicht ein paar Worte zum Spielablauf des Originals erzählen. Der 1994 von Sid Meiers Microprose veröffentlichte Titel war ein Mix aus rundenbasierter Gefechtsstrategie mit Rollenspiel-Elementen sowie Basenbau, Forschungs- und Wirtschaftssimulation. Ihr entwickeltet nach und nach Stützpunkte, um einen frei drehbaren Globus möglichst effizient gegen eindringende Ufos zu verteidigen.
Hatte einer eurer Jäger ein Raumschiff abgeschossen oder zur Landung gezwungen, seid ihr mit einem Trupp eurer hochgezüchteten Soldaten ausgezogen, um mit selbst erforschten Waffen das Gebiet zu bereinigen und neue Gegenstände und Organismen zur Erforschung zu bergen. Es war ein komplexes Spiel derart globaler Ausmaße, dass die Bedrohung überaus real und drückend erschien - ein Auftrag, der den Spieler mühelos absorbierte, ohne ihn rein spielerisch mit Kleinigkeiten zu belästigen oder die Dinge zu verkomplizieren.
Und das Beste: Obwohl der Titel eigentlich keine Storyline hatte, fügten sich die zufallsgenerierten Einsätze und das Verhalten der beschützten Staatengemeinschaft der X-Com gegenüber im Oberstübchen des Spielers zu Verschwörungstheorien zusammen, die die Herren von Däniken und Brown grinsend beklatschen würden.
Der Wechsel von der isometrischen Top-Down-Ansicht zum actionorientierteren Ego-Trip hörte sich bei seiner Ankündigung vor einigen Wochen zunächst ungelenk und gewollt an. Ein einziges Zugeständnis an den popcornig blockbustrigen Zeitgeist befürchteten die Fans - wer könnte es ihnen verdenken? Nachdem der actionorientierte Reboot nun aber auf der E3 in Los Angeles enthüllt wurde, scheint der Bruch mit dem Original nicht mehr ganz so groß. Ja, es scheint fast so, als würde 2K Marin den Spieler einfach nur von der Position des allmächtigen Gottwesens direkt in den Körper eines X-Com-Soldaten transportieren. Viele Elemente des Klassikers erweisen sich jedenfalls auf den ersten Blick als erfreulich intakt.
XCOM anno 2011 spielt vor dem Hintergrund eines idealisierten 1950er Amerikas, das in seiner überzeichnet perfekten Art eigentlich nur aus einem Prospekt für den Amerikanischen Traum kommen kann. Der Spieler schlüpft in die Haut des FBI-Agenten Carter, der als Chef der titelspendenden Geheimorganisation eingesetzt wurde, um die aufkeimende außerirdische Aktivität zu bekämpfen. Dreh- und Angelpunkt der Kampagne ist erneut eine unterirdische Basis, von der aus das weitere Vorgehen geplant wird und in dem man mit einer Reihe von Assistenten plaudern kann.
Hier hört der interne Geheimdienst auch Funk und Telefongespräche nach auffälligen Begebenheiten an der Oberfläche ab. Das XCOM-Gegenstück zu den Radarstationen des Originals. Auf einer Karte der USA werden daraufhin mögliche Einsatzziele markiert, in deren Rahmen man mysteriösen Vorkommnissen auf den Grund gehen kann. Etwa die aus dem Trailer bekannten Berichte von Angriffen von Wildtieren auf Menschen, die nach Kenntnisstand der XCOM durch eine Art schwarzen, außerirdischen Blob ausgelöst werden. Entscheidet ihr euch, die Sache zu erforschen, wählt ihr eure beiden besten Mitarbeiter und macht euch auf den Weg.
Die auf der E3 spielbare Demo deckt sich zu weiten Teilen mit den Dingen, die auch im Trailer zu sehen sind: Euer Dreier-Team ermittelt hier recht frei in einem recht ausgiebigen Teil eines idyllischen amerikanischen Vorortes. Ob die Umgebungen wie im Vorgänger zufallsgeneriert sind, ist derzeit nicht bekannt. Allerdings bleibt es euch überlassen, in welche Richtung, welches Haus oder welchen Garten ihr schaut und wann ihr die Mission für beendet erklärt. Die Engine soll dabei dynamisch geskriptete Ereignisse in der Spielumgebung integrieren.