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Zelda: Breath of the Wild DLC 2 - Letzte Prüfung: Dungeon lösen, Priester Miz Kyoshia besiegen

Mit Vollgas durch Hyrule.

Habt ihr allen vier Titanen einen weiteren Besuch abgestattet, steht die letzte große Prüfung bevor. Sie endet dort, wo diese sehr elaborierte Questreihe begann: im Schrein des Lebens. Teleportiert euch dorthin zurück und legt den Shiekah-Stein zurück ins Podest, dann fahrt ihr mit einem Aufzug weit, weit hinab - mitten in die Eingeweide eines weiteren Titans mitsamt entsprechendem Dungeon.

Zuerst gilt es, die Karte am Leitstein abzuholen. Kein großes Problem, steht dieser doch einige Meter vor euch mitten in der riesigen zentralen Kammer. Habt ihr die entsprechenden Daten und könnt einen Blick auf eure Umgebung werfen, seht ihr, dass ihr das Areal nach links und rechts drehen könnt. Da das Gebiet nahezu symmetrisch ist, beziehen wir uns im Rahmen dieser Lösung bei Richtungsangaben auf die Startkammer als Bezugspunkt. Lest ihr "links drehen", ist demnach der Kartenpunkt auf eurer linken Seite gemeint, wenn ihr in der Kammer steht, über die ihr dieses Areal betreten habt (kleiner Tipp: Diese linke Seite ist auch die mit der etwas längeren Röhre auf der Karte). Ihr klickt demnach links, um die Anlage nach rechts zu drehen. Achtet auch auf die Beleuchtung der großen Zahnräder: leuchten diese blau, drehen sich der Dungeon rechts; leuchten sie orange, drehen er sich nach links.

Da euch zu Beginn alle Wege versperrt sind, könnt ihr die fetzige Drehfunktion direkt ausprobieren. Anders als in vergleichbaren Dungeons dreht sich der hiesige Mechanismus jedoch permanent und nicht nur um 90 Grad - ihr werdet gleich sehen, warum.

Also: Dreht die Anlage nach links, sodass ihr im vorderen Bereich über die einzelnen Plattformen des Lavazahnrades nach (das sich nun im Uhrzeigersinn dreht) nach oben gelangt. Wartet vor der Kammer auf der rechten Seite, bis die Öffnung gerade die Unterseite erreicht, sodass sich ein Durchgang bildet.

In der angrenzenden Kammer dreht ihr die gesamte Anlage dann in die entgegengesetzte Richtung (also nach rechts). Auf diese Weise könnt ihr über den zentralen Zylinder über der Lava bis nach oben wandern. Dort müsst ihr eine Kugel auf der rechten Seite in die riesige Anlage bugsieren. Haltet den Mechanismus dafür einfach mit eurem Stasismodul an, wenn die entsprechende Öffnung gerade an der Kugel vorbeifährt, und gebt letzterer mit dem Betreten des Schalters einen Stoß. Sobald sie im Inneren ist, dreht ihr den Dungeon wieder nach links.

Wartet, bis die Kugel in den unteren Bereich gerollt ist. Dort dreht ihr das Ganze dann nach rechts, anschließend noch mal nach links. Auf diese Weise kullert der Ball durch das gesamte Bilde und landet schließlich unten vor euren Füßen. Nun müsst ihr ihn nur noch aufnehmen und in die Rampe neben den Feuersäulen legen. Er kullert nach unten in die vorgesehene Öffnung, woraufhin sich eine bislang verschlossene Tür öffnet. Hinter dieser deaktiviert ihr das erste Kontrollsiegel.

Verlasst die Kammer nun und geht zu der auf der gegenüberliegenden Seite (vorne links). Schaut vor der Tür nach oben zur Rückseite des großen Zahnrades: Dort befindet sich ein breiter Metallblock auf zwei Schienen, den ihr mittels Magnetmodul verschieben könnt. Zieht ihn in die vorgesehene Öffnung rechts über der Tür, um eine Verbindung zu schaffen, durch die sich die riesige Scheibe vor euch zu drehen beginnt (und damit ein Teil der vor euch liegenden Kammer).

Geht nun hindurch, stellt sicher, dass sich der Dungeon nach links dreht und lasst euch vom schmalen Ring auf die Ebene oben links tragen.

Geht die Treppe hinauf und zieht oben den Metallblock aus der Öffnung. Lasst ihn nach unten purzeln, wo ihr ihn in die lange schmale Anlage einsetzt. Jetzt müsst ihr nur noch den angrenzenden, auf dem sich drehenden Ring befestigen Metallblock an der Schiene nach vorn ziehen, sodass er sich mit dem von euch eingesetzten verhakt. Dies veranlasst auch den hinteren Teil der Kammer, sich zu drehen, wodurch ihr schließlich an das in der Vertiefung eingelassene Kontrollsiegel gelangt.

Verlasst die Kammer, plättet das Wächter-Totem und lasst euch nun vom Zahnrad in der Lava erneut nach oben tragen. Dort springt ihr aber nicht nach rechts ab, sondern wechselt auf das größere, angrenzende Zahnrad. Fahrt bis ganz nach oben und lauft über die große Querstange nach hinten. Erledigt den kleinen Wächter und geht dann nach rechts. Zieht hier mit dem Magnetmodul den Metallblock aus der Wand neben der Truhe und setzt ihn in die Vertiefung über euch im drehenden Zahnrad ein. Das verlangt etwas Fingerspitzengefühl.

Wäre das geschafft, zieht ihr die Vorrichtung nun nach rechts und fügt sie dort mit der korrespondierenden Vertiefung zusammen, woraufhin die dortigen Zahnräder zu leuchten und sich ebenfalls zu drehen beginnen. Springt nach unten und wartet, bis die Öffnung im großen Rad euch in die angrenzende Kammer gehen lässt.

Ihr gelangt in einen Raum mit einem riesigen Ventilator, dessen Windrichtung von der Ausrichtung des Dungeons abhängt. Lauft zur Treppe vor euch und klettert die Leiter hinauf. Nun sollte sich der Dungeon nach rechts drehen (das Zahnrad vor euch also blau leuchten), damit ihr euch an eurem Parasegel vom Wind zur gegenüberliegenden Leiter tragen lassen könnt. Klettert auch dort nach oben und ändert die Drehrichtung nach links, damit der Ventilator die Luft ansaugt.

Fliegt in diesem Strom auf die nach links und rechts fahrende Plattform. Wartet, bis sie rechts vom Ventilator ist, dann haltet ihr letzteren mit dem Stasismodul an und fliegt an den stehenden Blättern vorbei zum dritten Kontrollsiegel.

Verlasst die Kammer, geht über die Plattform auf die gegenüberliegende Seite und klettert dort die Leiter empor. Werft hier einen Blick zu den Zahnrädern schräg über euch: am linken befinden sich mehrere separate Glieder. Friert eines davon mit dem Stasismodul ein, sodass es nicht zurückrutscht, sondern sich stattdessen mit dem rechten Zahnrad verhakt, das wiederum den kleinen Lift in Gang setzt, der euch nach oben durch die Öffnung in die angrenzende Kammer bringt.

Erzeugt dort einen Eisblock unter dem rundlichen Säule, die dadurch nach oben gedrückt wirkt und den Mechanismus in Gang setzt. Lasst euch auf der Plattform rechts nach oben tragen und springt von dort aus ab, um am Paragleiter durch die Öffnung auf der linken gegenüberliegenden Seite zu fliegen.

Friert dort mit dem Stasismodul das dreiteilige Zahnrad-Gebilde ein und verpasst ihm ein paar Treffer, um Schwung aufzubauen, den es schlagartig entlädt, wenn der Effekt des Stasismoduls vorüber ist. Dadurch dreht es sich mit großer Geschwindigkeit und deaktiviert die Wasserfälle, was den Wasserstand dramatisch verringert.

Springt also nach unten und geht den Gang zurück in den vorderen Teil der Kammer. Tretet auf den Schalter oberhalb der Treppe, woraufhin eine Kugel neben dem Schleuderblock erscheint. Bleibt auf dem Schalter stehen und tragt die Kugel mit dem Magnetmodul auf die Vorderseite der Schleuder. Geht vom Schalter herunter und betretet ihn erneut, um den Ball mit Schmackes nach vorn zu feuern, direkt auf das Drehrad, das den Wasserfall wieder aktiviert. Nun müsst ihr rechter Hand nur noch einen Eisblock erzeugen, um das vierte und letzte Kontrollsiegel zu erreichen.

Damit wäre es fast geschafft. Verlasst die Kammer und geht zum entriegelten Tor im Hauptraum. Aktiviert ein letztes Mal euer Magnetmodul und zieht das große Zahnrad vor dem Tor in die entsprechende Vertiefung. Damit habt ihr es zu Priester Miz Kyoshia geschafft. Eine letzte Prüfung steht euch allerdings noch bevor…

Boss: Miz Kyoshia besiegen

Der Beginn des Kampfes hält keine besonderen Überraschungen bereit. Bleibt viel in Bewegung, werdet nicht übermütig und wartet den Gegenangriff ab, wenn ihr selbst zwei, drei Treffer gelandet habt. Der Priester nutzt eine Vielzahl verschiedener Attacken, keine ist aber besonders schwer zu blocken oder anderweitig wirklich gefährlich. Mit einem halbwegs brauchbaren Schild könnt ihr sie problemlos parieren und dem Kerl eurerseits ein paar Hiebe verpassen.

Wäre das geschafft, geht Miz Kyoshia zu einer anderen Strategie über. Er teleportiert sich regelmäßig weg von euch, nur um dann in blitzschnellen Zickzack-Manövern auf euch zuzupreschen. Selbst wenn ihr dieser Attacke ausweicht, bleibt kaum Zeit für einen Gegenschlag. Dieser bietet sich aber, wenn der Priester eine rötliche Sphäre beschwört, die im Boden auf euch zukommt und sich schließlich als große Steinsäule entpuppt, die Link erwischt. Sie richtet zwar nicht viel Schaden ab, gibt euch aber erneut keine Möglichkeit, selbst ein paar Treffer zu landen. Zumindest scheint es anfangs so: Wenn ihr genau hinschaut, könnt ihr erkennen, dass der Säule ein paar Windböen vorausgehen, wenn sie noch im Boden auf euch zusaust. Lasst euch von diesen einfach in die Luft tragen und zieht dort euren Bogen, um in Zeitlupe auf den Feind schießen zu können. Wiederholt das so lange, bis eine neue Phase beginnt.

Diese erkennt ihr problemlos daran, dass sich der Boss vervielfältigt. Bleibt unbedingt in Bewegung, um den zahlreichen Angriffen zu entgehen, und nutzt euer Kameramodul, um den echten Priester zu identifizieren. Sobald ihr ihm Schaden zufügt, stehen auch seine Ebenbilder still. Weicht daher geduldig den Attacken aus und wartet auf ein Zeitfenster, indem ihr den Kerl identifizieren und ein paar Treffer zufügen könnt. Wiederholt das bis zum Beginn der nächsten Phase.

Auch der Eintritt in die letzte Runde ist unschwer zu erkennen. Der Priester pumpt sich zu beeindruckender Größe auf und verschwendet auch sonst keine Zeit: Sofort beschwört er einige Stachelkugeln, nur um sie Augenblicke später in eure Richtung zu schleudern. Weicht ihnen aus und krallt euch sofort eine der Kugeln mit eurem Magnetmodul. Haltet sie neben den Boss, der sie mit seiner Blitzattacke unter Strom setzt und sich damit selbst brutzelt. Schön blöd. Jedenfalls gibt euch das die Chance, dem Kerl ein paar Treffer mit auf den Weg zu geben.

Hat er sich wieder aufgerappelt, kippt er die gesamte Arena und wiederholt das Spiel. Greift euch eine der erstbesten Kugeln und wehrt damit die anderen herunterpurzelnden ab, ehe ihr die Stacheln in den Gegner rammt; mit etwas Schwung richtet ihr so ganz gut Schaden an. In seiner Verzweiflung beschwört Miz Kyoshia noch einmal zwei bis drei Ebenbilder. Diese solltet ihr so gut es eben geht ignorieren. Konzentriert euch vielmehr auf den Riesen und verpasst ihm noch ein paar letzte Schläge, bis er sich schließlich geschlagen gibt.

Es folgt eine hübsche Abschlusssequenz sowie eure längst überfällige Belohnung: der Eponator Zero.


Neben dieser Quest warten noch zahlreiche weitere in der Ballade-der-Recken-Erweiterung auf euch. Hier lest ihr, wie ihr die Phantom-Ganon-Rüstung erhaltet und wo ihr die Antike Pferderüstung sowie die Leibwache-Rüstung findet. Die Fundorte von Zantos Helm, dem Blauen Hummerhemd sowie Ravios Mütze erfahrt ihr zudem in diesem Guide. Es warten noch weitere Rätsel auch über die DLCs hinaus in Hyrule auf euch? Dann werft auch einen Blick in unsere Zelda: Breath of the Wild-Komplettlösung.

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