Zelda Echoes of Wisdom: Jabul-Ruine - Karte, Boss: Wirbelrufer besiegen
Der Weg durch den Wassertempel mit Dungeon-Karte, Bosskampf, allen Rätseln und Schatztruhen, die man finden kann.
Die Jabul-Ruine in Zelda: Echoes of Wisdom ist der Wassertempel des Spiels und erreichbar im Rahmen der Quest "Der Riss der Jabul-Gewässer".
Aktiviert den Wegfreund im Eingangsbereich und stürzt dahinter in die Tiefe. Dagegen kann man nichts tun. Wir landen im Wasser. Schwimmt nach links und entfernt den großen Felsen mit Einklang:
Wiederholt das beim nächsten Felsen auf dem Weg nach unten und unternehmt einen Tauchgang, der gestört wird von einem Tornados erzeugenden Fisch. Schwimmt sofort nach rechts.
Meidet die Gegner, nutzt Luftblasen und schiebt die obere der drei Holzkisten mit Einklang aus dem Weg (das geht schneller, als oben entlangzuschwimmen). Schiebt auch den Felsen weg und rettet euch zur Leiter.
Im oberen Raum geht es links entlang, vorbei an den bekannten Gegnern im Wasser und die Treppen hinauf. Aktiviert den Wegfreund im nächsten Raum, womit ihr den Abgrund im allerersten Flur umgangen habt. Weiter in den nördlichen Bereich.
Bei den Kaulquappenstatuen sehen wir die Große Tür im Hintergrund. Sie befindet sich im 2. OG, aber es dauert, bis wir dorthin gelangen. Aktiviert den lilafarbenen Schalter zwischen den Statuen.
Nehmt die linke Leiter, beschwört im Wasser einen Mürrfisch Lv. 2 und nutzt ihn mit Einklang als Laterne. Auf dem Weg erledigen wir eine Bio-Dekuranha und merken uns das Echo.
Der weitere Verlauf des Wasserkanals bietet keine wichtigen Abzweigungen. Mit einem Seeigel samt Einklang könnt ihr die Gegner gut vernichten, ohne viel tun zu müssen.
Auf der rechten Seite seht ihr eine Schatztruhe mit 100 Rubinen. Links gelangt ihr nach oben in den besser beleuchteten Bereich und schließlich aus dem Wasser.
Im nächsten Raum müssen drei Feuerschalen entzündet werden. Holt eine mit Einklang aus dem Wasser und nutzt einen Kerzol zum Zündeln. Alternativ könnt ihr eine Holzkiste mit Einklang greifen, kurz ins Wasser springen, damit der Führungsstrahl länger wird, sie an der brennenden Fackel entflammen und weitertragen.
Weiter in den rechten Raum mit zwei Kaulquappenstatuen. Der Schalter auf dem Boden aktiviert den zweiten Wasserausfluss im Hauptraum. Daneben öffnet sich eine Falltür.
Springt runter in den bekannten Bereich und klettert rechts mit der Leiter hoch in den Hauptraum. Nun nehmen wir die rechte Leiter und erledigen den Bombenfisch im Wasser.
Die Dungeon-Karte
Von der schwimmenden Holzplattform gelangen wir mit einem Bett rechts daneben auf die andere Seite. Springt zur Schatzkiste rechts und ihr erhaltet die Dungeon-Karte. Der weitere Verlauf führt zu einer Leiter und diese ins EG.
Springt ins Wasser und schwimmt durch die Öffnung im Gitter, bevor es daran geht, einen Hai zu überlisten (Mampfisch). Lockt ihn heran, springt an Land und werft Bombenfische oder was auch immer gut funktioniert.
Säubert den Raum (für die Oktoroks empfehlen sich Peckras) und entfernt die Holzkiste von der Öffnung im Hintergrund. Springt dort hinauf (mit Tischhilfe) zur Schatzkiste, die 50 Rubine ausspuckt.
Baut euch rechts eine Bettenbrücke und folgt dem Balanceseil nach Süden, dann nach links. Folgt den Treppen in einen Raum mit fünf Krabben. Haut sie weg und weiter durch die linke Tür. Wir finden den Schalter für den dritten Wasserausfluss im Hauptraum.
Springt links in den bekannten Bereich, nehmt die Leiter und stellt euch im Hauptraum auf die Fontäne, um das 1. OG zu erreichen.
1. OG
Im linken Raum hetzen wir zwei Peckras auf die Oktoroks und nutzen die im Wasser treibenden Bretter, um nach links und dort nach oben zu gelangen.
Der Raum daneben erfordert das Besiegen der vier Augenschalter. Nutzt Peckras für die weiter oben, wobei Zelda auf Holzkisten Halt zum Beschwören findet.
Vergesst nicht den versteckten Schalter hinter den Holzkisten links von der Tür. Sie können mit einem Seeigel zerstört werden.
Im nächsten Raum erledigen wir die vier Arachnos und gelangen zum Schalter für den vierten Wasserausfluss im Hauptraum. Fehlt noch einer.
Dank der Abkürzung gelangen wir schnell zurück in die Haupthalle 1. OG, wo es nun rechts weitergeht.
Der nächste Unterwasserabschnitt hat zwei Schatztruhen. Die linke ist unter einem Holzbrett samt Stein. Schafft es mit Einklang weg und es gibt ein Goldenes Ei.
Die andere Schatztruhe befreien wir genauso und müssen anschließend noch einen Bombenfisch einsetzen. Sie enthält den Großen Schlüssel. Schwimmt wieder hoch und nach rechts, Luftholen zwischendurch nicht vergessen.
Vor der Leiter nach oben müssen wir einige Kisten zerstören, dann landen wir im nächsten Gefecht. Zerstört alle Gegner im nächsten Raum, am besten mit dem Mampfisch.
Danach öffnet sich die Tür und wir können mit dem Schalter den letzten Wasserausfluss im Hauptraum aktivieren, indem wir eine Statue oder einen Felsen darauf platzieren. Weiter durch die Abkürzung im nächsten Bereich.
In der Haupthalle reicht die Wasserfontäne hoch genug, dass der Gang zum Boss kein Problem mehr ist. Öffnet die Große Tür und…
Boss: Wirbelrufer
Schwimmt zwischen den Luftwirbeln hindurch auf den Wirbelrufer zu und platziert einen Bombenfisch möglichst über seinem Rücken. Er sprengt die Rückenpanzerung und erzeugt ein paar Herzen.
Nutzt die Gelegenheit im Schwertkämpfermodus zum Angriff auf den empfindlichen Rücken. Nach einer Weile beginnt Phase zwei, und zwar damit, dass Teile des Wassers aus der Arena verschwinden.
Weicht den Wirbeln schwimmend am Rand aus, bis der Wirbelrufer den Kopf hängen lässt. Schickt zwei Peckras zu seiner Panzerung und schlagt wieder auf den Rücken ein, sobald er die Möglichkeit bietet. Wiederholt den Ablauf bis zum Sieg.
Wir erhalten einen Herzcontainer sowie 5 Kristalle der Stärke, der Zora-Fluss wird von den Rissen befreit und Lord Jabu-Jabu ist wieder er selbst. Es folgen ein paar feierliche Szenen, unter anderem mit General Dex.
Die aktuelle Hauptquest endet und wir erhalten die nächste: "Der König bleibt verschwunden".
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