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Zelda Echoes of Wisdom: Schloss Hyrule - Dungeon-Karte und der Weg zum Boss

Das Schloss ist ebenfalls ein Dungeon, den es zu bewältigen gilt, wenn wir den König retten und den Riss über der Stadt schließen möchten.

Das Schloss Hyrule in Zelda: Echoes of Wisdom ist der vierte Dungeon im Spielverlauf und erreichbar, nachdem die Risse bei den Zoras und in der Gerudo-Wüste geschlossen wurden.

Die Handlung des Spiels schickt euch dann in Richtung Hyrule-Stadt, wo wir das Schloss betreten. Aktiviert den Wegfreund neben der Treppe und schreitet voran in den nächsten Korridor, in dem ihr eine Schattengarde Lv. 2 besiegen und euch das Echo einprägen könnt.

Marschiert durch den nördlichen Durchgang in den Thronsaal, in dem wir den erstarrten König vorfinden. Nutzt Einklang beim Thron und zieht diesen nach vorn, um eine Leiter nach unten zu entdecken.

Sie führt in einen Sidescrolling-Abschnitt, dem wir nach unten folgen. Aktiviert den nächsten Wegfreund 1. UG und nutzt Einklang bei der Drehwand auf der rechten Seite.

Die Wachen im nächsten Bereich müssen umgangen werden, sonst landet ihr im Gefängnis und müsst euch freikämpfen. Nutzt beschworene Monster zur Ablenkung. Vorsicht, die Kerle können euch auch über die Regale folgen. Auch ein Topf leistet gute Dienste, da Zelda darin in Deckung gehen kann.

Sie drehen sich öfter mal um. Huscht hinter ihrem Rücken weiter und nutzt im hinteren Bereich Einklang, um die blockierenden Holzkisten sowie Topfpflanzen aus dem Weg zu schieben.

Im Kerker dahinter benötigen wir eine Plattform zum Betreten der angrenzenden Zelle, in der wir die erstarrte Impa finden. Werft einen Blick in ihr Tagebuch, folgt dem Verlauf zum nächsten Wegfreund und klettert die Leiter runter.

Im Sidescrolling-Abschnitt werden wir in einer Arena mit einigen Schattengardisten eingesperrt. Lasst eure Killeranas ihren Dienst verrichten und geht voran in den nächsten Raum.

Auf der rechten Seite stehen zwei Schatztruhen. Sie enthalten 5x Blumennektar und 3x Spiralkürbis, während die linke Truhe einen Monsterstein springen lässt. Verlasst den Screen auf der unteren Ebene.

Im folgenden Raum müsst ihr einen Kerzol durchs Gitter hindurch erschaffen, ihn mit Einklang greifen, zurücklaufen, damit der grüne Strahl länger wird, und ihn dann zur Fackel befördern.

Die beiden oberen Fackeln entflammen wir ebenfalls mit Kerzol-Beschwörungen. Die vierte Fackel rechts am Rand erfordert einen kleinen Trick. Erzeugt einen Kerzol auf der Steinplattform südlich davon, greift ihn mit Einklang und lauft nach oben:

Ab durch die Tür in den nördlichen Bereich. Werft das rote Auge in den Abgrund und wiederholt das auf dem Weg durch den Raum. Baut euch dann eine Treppe, etwa so:

Die Dungeon-Karte

Im oberen Bereich geht es rechts in einen Raum mit Sandhaufen verschiedener Größe. Unter einem steckt eine Schatzkiste fest und hinterlässt die Dungeon-Karte. Wie hilfreich.

Zurück im vorherigen Raum geht es nach Norden, über den Abgrund und durch den Durchgang in den Raum mit der Großen Tür. Schaltet erst den Wegfreund frei und nehmt den linken Durchgang.

Im angrenzenden Raum mit dem Wasser müssen wir lediglich die Leiter in der Mitte erreichen und runterklettern. Schwimmt durch den unterirdischen Wasserkanal und nutzt einen Mürrfisch Lv. 2 samt Einklang als Lichtquelle. Bombenfische dienen zum Angriff gegen die Unterwasserpflanzen.

In dem Bereich gibt es zwei Schatztruhen. Die obere, mittige enthält 20 Rubine, die untere auf der linken Seite verschafft uns sogar 100 Rubine. Der Ausgang mit der Leiter befindet sich oben links.

Wir landen in einem Raum voller Schattenwachen. Schnappen sie euch, landet Zelda wieder in einer Zelle und muss sich freikämpfen. Umgeht sie vorsichtig (am besten an der Nordseite), nutzt die Säulen als Deckung und einen Topf zum Schleichen (Topf betreten) sowie Ablenken (Topf werfen).

Rechts geht es die Treppe hoch zur angrenzenden Ebene. Von dort bauen wir zwei Betten an die Kante, aktivieren den weißen Rundschalter und eine Truhe erscheint. Darin befindet sich ein kleiner Schlüssel.

Verlasst den Raum auf der rechten Seite und ihr landet im bekannten Bereich mit dem Wasser. Spaziert zurück durch den Raum mit der Großen Tür und rechts in den Gang mit dem Sand.

Haltet euch die Skorpione vom Hals und werft einen Blick zur Wand. Ihr erkennt einen Riss. Platziert einen Stein davor, werft einen Bombenfisch darauf und die Explosion tut ihren Dienst. In der Kammer dahinter finden wir eine Schatztruhe mit 50 Rubinen.

Nehmt dann im Sandraum die südliche Leiter und verwendet den Schlüssel. Es folgt eine Sidescrolling-Sequenz mit einem Todesbläser. Stellt euch genau darunter, nutzt Einklang nach oben, legt ihn ab und merkt euch das Echo.

Die Leitern runter geht es über eine Kletterwand im Hintergrund zu einer Stelle mit hängenden Spinnenfäden über einem Abgrund. Macht euch die Sache einfach, baut oben bei dem Todesbläser eine Bettentreppe und lasst euch von seinem Luftausstoß nach rechts befördern:

Im nächsten Raum treten wir gegen zwei Schattengardisten und einen Morgenstern-Ritter an. Nutzt starke Monster und den Schwerkämpfermodus, merkt euch anschließend das neue Echo.

Öffnet im nördlichen Raum die drei Schatztruhen. Eine enthält den Froschring (lässt Zelda höher springen), die zweite ein Goldenes Ei und die mittige den Großen Schlüssel.

Zurück in den Raum mit der Bosstür, die wir mit dem Schlüssel öffnen können. Dahinter treffen wir den König und die anderen Doppelgänger. Danach begegnen wir einem alten Bekannten.

Weiter mit: Zelda Echoes of Wisdom - Boss: Ganon