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Zelda Echoes of Wisdom: Einleitung und Tutorial

Das Spiel beginnt gemächlich und in der Rolle von Link, bis alles schiefgeht und Zelda in ihr großes Abenteuer schlittert.

Zelda: Echoes of Wisdom startet vertraut. In der Rolle von Link absolvieren wir den Einstieg in der Sudelia-Ruine. Nutzt das Schwert zum Zerschnippeln der Gräser und ab in den Lift, der uns nach oben bringt.

Dort lernen wir das Springen und müssen es gleich in die Tat umsetzen, um jenseits der Treppe rechts über die Trümmer zu gelangen. Nach weiteren Hüpfern stehen wir vor einer Wache. Nutzt den Schild wie eingeblendet, um die Schläge seiner Langaxt zu blocken, dann wiederholt das beim nächsten Gegner.

Rechts am Ende des Flurs geht es durch die Öffnung in den Bereich dahinter. Dort sind uns drei Gegner auf den Fersen. Erledigt sie, marschiert durch die nördliche Tür und folgt dem Verlauf zu einer Fledermaus, bei der wir das Anvisieren erlernen.

Schlagt euch weiter durch nach links, haut die Fledermäuse weg und springt über die Steine sowie Säulen nach links zum Ausgang. Der angrenzende Raum ist voll mit Wachen und Fledermäusen.

Sobald Ruhe im Karton ist, geht es die Treppen hoch in eine Kammer, in der wir den Bösewicht zu Gesicht bekommen (Ganons Wildschweinform). Er hat Prinzessin Zelda in einen Kristall gesperrt.

Ein Kampf entbrennt. Man kann ihn tatsächlich gewinnen (bzw. so führen, dass Link nicht krachend niedergeprügelt wird). Nach einigen Treffern beschwört er einen Feuerball, den ihr mit dem Schwert zurückschlagen müsst. Das altbekannte Spiel.

Weicht seinen Angriffen aus, legt mit dem Schwert nach, dann ist dieser Kampf zu schaffen. Link wird dennoch in ein Loch gezerrt, versinkt darin, schafft es aber, einen Pfeil auf das Gefängnis der Prinzessin abzufeuern.

In der nächsten Szene müsst ihr den Stick hin und her rütteln, damit Zelda aus ihrer Notlage befreit wird. Holt euch die Kapuze des Schwertkämpfers, dann greift die Dunkelheit um sich. Rennt schnell die Treppe runter und folgt dem Licht, das vor euch schwebt.

Nachdem ihr den Ausgang erreicht habt, landet ihr im Freien. Der Schriftzug läutet das Spiel hochoffiziell ein und Zelda wird von zwei Wachen in Richtung Hyrule-Stadt abtransportiert.

Hyrule-Stadt

Nach der Begrüßung an den Toren von Hyrule-Stadt können wir uns frei bewegen. Risse haben einige Gebäude in Mitleidenschaft gezogen. Das erste Ziel der Hauptgeschichte ist ein Dialog mit dem König. Den finden wir natürlich im Schloss, wie sollte es anders sein?

Lauft nach Norden und sprecht mit der guten alten Impa vor dem Thronsaal. Der König von Hyrule, General Dex und Ministerin Sinstra empfangen euch vor dem Thron. Folgt den Erklärungen zu den Rissen, die sich in Hyrule geöffnet haben.

Nachdem der König und seine Berater am eigenen Leib spüren mussten, was so ein Riss anrichten kann (fiese Doppelgänger erzeugen), werden wir abgeführt und laden im Kerker. Dort machen wir Bekanntschaft mit Tri und erfahren, dass Zelda hingerichtet werden soll.

Flucht aus dem Kerker

Wir erhalten den Tri-Stab und müssen uns damit aus der Zelle befreien. Geht zu dem kleinen Holztisch und drückt ZR, wenn er leuchtet. Dadurch merkt sich Zelda den Tisch.

Das bedeutet, ihr könnt mit der Y-Taste Echos des gemerkten Gegenstands erschaffen. Tut das vor dem linken Bett, springt auf den herbeigezauberten Tisch, dann zur Liege und in die benachbarte Gefängniszelle.

Verlasst sie durch die offene Zellentür und das Gefängnis auf der linken Seite (die Wachen rechts sperren euch wieder ein, wenn sie Zelda zu fassen bekommen).

Die Wache links lässt sich umgehen, indem man aus drei Tischen eine Treppe baut, hochspringt und über die Schränke hinter dem Kerl läuft. Links daneben merkt ihr euch die Holzkiste als Objekt.

Die Wachen daneben lassen sich einfach meiden. Bleibt hinter dem Rücken des einen Aufpassers und schleicht vorsichtig hinterher. Nach den beiden Kerlen, die euch den Rücken zudrehen, erklimmt ihr die Leiter und gelangt zu einem Schlosskrug, den ihr euch merkt.

Nehmt einen der Krüge von der linken Seite und werft ihn nach links zum Ablenken der dort aktiven Wache. Zwischen den Bücherregalen geht es weiter und schließlich zum Ausgang, bei dem wir Impa erneut treffen.

Nach dem Anziehen der Inkognito-Kleidung erlernen wir die Pirouette (R-Taste) und sehen eine fantastische Darbietung von Impa, als sie die drei Wachen allein aufmischt. Anschließend gibt sie uns das Notizbuch samt Karte.

An diesem Punkt startet unsere erste Hauptquest in dem Spiel: "Die mysteriösen Risse". Wir sollen die gelb markierte Ortschaft südlich von Hyrule-Stadt erreichen.

Weiter mit: Zelda Echoes of Wisdom - Die mysteriösen Risse