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Zelda Echoes of Wisdom: Die mysteriösen Risse - Sudelia-Wälder im Nichts

Wir machen uns auf den Weg zum ersten Dungeon des Spiels, müssen aber vorher ein paar Probleme bewältigen.

Die Hauptquest "Die mysteriösen Risse" in Zelda: Echoes of Wisdom ist die erste Quest im Spielverlauf. Sie startet nach der Einleitung in Schloss Hyrule.

Es geht langsam hinaus in die mehr oder weniger große Welt. Wir beginnen im Schleichweg von Schloss Hyrule. Merkt euch die Topfpflanze und erschafft drei Exemplare davon links zwischen den anderen Pflanzen, damit Zelda eine Brücke auf die andere Seite hat, der sie folgen kann:

Die Leiter runter findet ihr ein Altes Bett zum Einprägen. Klettert die Leiter wieder hoch und platziert ein solches Bett an der Kante, damit Zelda per Sprung weiter nach links gelangt.

Wiederholt das Ganze links beim Ausgang, indem ihr drei Betten erschafft, leicht versetzt platziert und das untere Bett damit verlängert.

Im Freien nehmt lauft ihr ganz links an der Wand über die Bretter und lasst euch in den Brunnen fallen.

Tunnel der Könige

Schwimmt durch die Gänge nach links und sammelt erste Rubine. Bei dem hohen Vorsprung könnt ihr einen Tisch erschaffen, dahinter geht es die Leiter hinunter.

Merkt euch den Schweren Felsen, der daneben liegt, und schiebt den Stein nach links ins Wasser. Springt auf die Kiste und erschafft daneben weitere Kisten, dann gelangt Zelda sicher auf die andere Seite.

Bringt die Kisten dahinter zum Absinken, indem ihr einen Stein darauf platziert, und schwimmt durch den letzten Gang nach oben. Im nächsten Bereich folgt eine kurze Sequenz mit Tri, in der wir noch einen Riss entdecken.

Sobald sich der Riss ausbreitet und euch verfolgt, eilt zum Wasser und lasst euch nach draußen spülen. Merkt euch den Stein.

Verlasst den Bereich unten rechts und ihr erreicht die Sudelia-Küste. Von dort setzen wir die Erkundungen fort.

Sudelia-KüsteUm die grünen Monster zu besiegen, kann Zelda z. B. Töpfe oder Steine auf sie werfen. Merkt euch dann diese Zol genannten Kreaturen, um sie gegen ihre Artgenossen einsetzen zu können:

Die Truhe auf dem Vorsprung erreicht ihr mit drei Tischen, wenn man diese als Treppe auf dem Steinblock links erzeugt. Sie beinhaltet 20 Rubine:

Bei den Stachelgegnern rechts kommen wir weiter, indem wir sie mit einem Steinwurf zerstören. Merkt euch den Seeigel als Echo. Im Bereich dahinter gibt es im Wasser weitere Rubine und das erste Herzteil. Ihr erreicht es mit einer im Wasser platzierten Kiste und einem Sprung:

Schwimmt im Wasser zu den Felsen, klettert hinauf und benutzt mehrere Betten, um Brücken zu bauen. So gelangt ihr zu einem Eingang mit mehreren Seeigeln davor. Zerstört sie mit Steinwürfen.

Küstenhöhle

Über die Leiter geht es runter in die Höhle. Besiegt die Fledermaus mit einem Stein und folgt dahinter der Leiter. Baut euch einen Weg aus Betten und Tischen aus die Felsplattform und lasst schwere Felsen von oben auf die Holzkisten fallen, damit sie zerstört werden:

So gelangt ihr zum nächsten Herzteil unterhalb. An der Kletterwand geht es hinauf, weiter nach rechts und zu den grünen Monstern, die mit Steinen erledigt werden. Die Leiter daneben befördert uns ins Sudelia-Grasland.

Sudelia-Grasland und Sudelia-Dorf

Zurück im Freien folgen wir dem Weg nach rechts zum Eingang des Sudelia-Dorfes. Beim Folgen der gelben Markierung seht ihr ein Schild zum Merken.

Daneben aktiviert ihr den ersten Wegfreund, einen Schnellreisepunkt, zu dem ihr euch fortan teleportieren könnt. Lauft weiter Richtung Südosten, springt über das Wasser und plündert die rote Schatztruhe für 5x Zitterapfel.

In der unbenannten Höhle rechts merkt sich Zelda den Krug und wirft einen davon auf den brennenden Gegner, um ihn zu besiegen. Merkt euch den Kerzol.

Im Raum darüber müssen wir ihn einsetzen und werfen, um die rechte der beiden Fackeln neben der Tür zu entzünden:

Dahinter finden wir eine Schatztruhe mit einer Feenflasche. Verlasst die Höhle, lauft nach rechts zu einem Schild, das vor Monstern im hohen Gras warnt, und schlagt euch weiter durch. Besiegt eine der Schlangen (Giftwurm genannt) und merkt euch die Erscheinung.

Weiter Richtung Norden erreichen wir erneut eine Höhle. Klettert links die Leiter runter und erledigt den Gürtelpraller mit einem Kerzol.

Die Reihe von Kisten dahinter werden ebenfalls per Kerzol oder mit dem neuen Gürtelpraller zerstört. Nutzt danach die Kletterwände im Hintergrund, um zum Herzteil zu gelangen. Verlasst die Höhle.

Zurück in den Wäldern geht es links entlang zum ersten Moblin, dem man in dem Spiel über den Weg läuft. Drückt ihr den Stick zum Bewegen nur vorsichtig, könnt ihr hinter seinem Rücken entlangschleichen. Ansonsten besiegt ihn mit Steinwürfen (erfordert mehrere Treffer) und merkt euch den Speer-Moblin.

Mit der Flasche könnt ihr links dahinter eine Fee im Wasser fangen, die euch automatisch wiederbelebt, wenn die Lebensenergie zur Neige geht.

Bei der gelben Markierung sehen wir, dass das Haus von einem Riss verschluckt wurde. Nach dem Monolog von Tri geht es nach rechts in Richtung Sudelia-Ruine. Kurz vorher könnt ihr weitere Moblins vermöbeln (lassen, etwa durch einen erzeugten Speer-Moblin).

Nutzt die Bäume als Deckung und werft Steine, dann ist dieser nicht leichte Kampf zu schaffen. Die Truhe wird entriegelt und wir erhalten 10x Vitaltrauben.

Bevor es weitergeht, könnt ihr an dieser Stelle beim Wasser runterspringen, einen Moblin bekämpfen, euch die Feuerschale vor dem Höhleneingang merken und die Höhle dann betreten:

Erledigt den Gegner mit Steinwürfen und nutzt die großen Felsen als Deckung. Oder lasst einem Moblin den Vortritt. Merkt euch anschließend den Killeranas (starke Beschwörung) und wieder raus.

Zurück im bekannten Bereich aktiviert ihr den Wegfreund weiter rechts und schreitet voran zur Rissöffnung, bei der Tri wieder einen Monolog hält, diesmal über seine Gefährten. Folgt ihm in die Sudelia-Wälder im Nichts.

Sudelia-Wälder im Nichts

Die Sudelia-Wälder im Nichts sind der erste Abschnitt, den wir im Nichts absolvieren müssen.

Springt rechts über den Abgrund und folgt dem Verlauf zu einem schwarzen Fluggegner, der mit ein paar Steinwürfen besiegt wird. Er hinterlässt kein Echo. Springt rechts weiter über die schwebenden Bäume, dann folgt ein Blick auf einen erstarrten Kerl, der vom Nichts verschlungen wurde.

Betretet neben ihm die Höhle. Springt dort rechts über die Felsplattformen zum Schalter und werft Steine auf die Fledermäuse. Der Schalter öffnet die Tür, klar.

Dahinter lauern fünf Gegner. Beschwört einen Killerana, dann ist das Problem in Windeseile gelöst. Zerdeppert auch die Kisten und sammelt die hinterlassene Beute. Oben geht es wieder ins Nichts.

Springt nach Nordwesten und bekämpft den Gegner mit einem Killerana. Richtung Südwesten geht es zu einer Leiter. Sie führt in eine Höhle mit einem Moblin und einer Schatztruhe, der wir 50 Rubine entnehmen.

Richtung Nordosten könnt ihr über zwei Bäume auf die Oberseite der Plattform springen und noch einmal 5 Rubine holen.

Weiter geht es in Richtung Nordwesten zu einer weiteren erstarrten Person. Springt daneben zu einem Eingang, der zum Ort führt, "an dem du gefangen gehalten wurdest", flüstert uns Tri. Aktiviert den Wegfreund und macht euch bereit für den ersten Dungeon.

Weiter mit: Zelda Echoes of Wisdom - Sudelia-Ruine