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Zelda Echoes of Wisdom: Phirone-Tempel - Karte, Boss: Gohma besiegen

Der Sumpftempel verfügt über mehrere Eingänge, zwischen denen wir wechseln müssen. Hier der Ablauf samt Boss.

Der Phirone-Tempel in Zelda: Echoes of Wisdom befindet sich in Phirone und ist erreichbar im Rahmen der Quest "Der Riss der Phirone-Sümpfe".

Bevor es losgeht mit der Erkundung, hier die Besonderheit: Hinter dem Haupteingang des Tempels befindet sich ein Gitter, das Zelda nicht durchdringen kann. Verlasst den Tempel und folgt dem rechten Weg, vorbei an einigen Gegnern (der Vogel heißt Schwarmra, merkt euch das Echo) und ein paar Spinnennetze hoch, dann gelangt ihr zu einem Eingang hinter einigen Armos-Statuen. Er führt in einen kleinen Raum mit einem Wasserbecken.

Außerdem gibt es hier drei grüne Kristalle, die mit einem Elektro-Pyromagus aktiviert werden können. Einfach den gewünschten Kristall anvisieren, den Pyromagus beschwören und kurz warten. Habt ihr alle Kristalle innerhalb von 15 Sekunden aktiviert, erscheint eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel.

Geht wieder raus, lauft nach links und ihr seht einen weiteren Eingang. Ignoriert die Leiter im Raum dahinter, sie führt in einen Bereich, in dem wir noch nicht weiterkommen. Erledigt einen der Strahlzyklopen. Ihr müsst ihn einmal mit einem Angriff treffen und dann, nachdem er versteinert wurde, mit einer Bombe sprengen.

Schreitet rechts in den nächsten Raum und ihr seid in der Eingangshalle mit dem Gitter. Tretet auf den weißen Schalter, um es zu öffnen. Anschließend haben wir drei potenzielle Wege: die Leiter runter oder links bzw. rechts in den Durchgang.

Geht rechts entlang, erledigt die Augen in den Ecken, indem ihr einen Kuripi hochnehmt und Bomben schießen lasst. Baut euch mit Tischen einen Weg über die Absperrungen und ignoriert die Armos-Ritter.

Die Dungeon-Karte

Im nächsten Raum nutzt ihr die hin- und herfahrenden Blöcke und müsst drei grünen Kristalle mit einem Elektromonster schnell genug hintereinander aktivieren, um den oberen Ausgang zu öffnen. Er bringt uns zu einer Schatztruhe, in der die Dungeon-Karte liegt, und dahinter zurück in die bekannte Halle.

Nehmt im Raum mit den Blöcken und den Kristallen von eben die Leiter in der rechten Ecke und ihr gelangt in einen Raum voller Wasser.

Dort bewacht ein Armos eine Schatztruhe. Verpasst ihm einen Bombenfisch in den Rücken oder lockt ihn einfach nur hervor, damit ihr die Truhe plündern könnt. Sie enthält 50 Rubine.

Den Kanal darüber mit dem Luftausstoß könnt ihr mit einem Mampfisch überwinden. Beschwört den Hai vor dem Kanal, greift ihn mit Einklang und verkürzt den grünen Leitstrahl so weit wie möglich. Haltet dann die R-Taste zum Imitieren gedrückt, dann sollte der Fisch mit Zelda im Schlepptau an dem Luftstrom vorbeischwimmen:

Das ist ein wenig fummelig, da man Fische unter Wasser nicht in ihrer Bewegung kontrollieren kann, klappt aber nach ein paar Versuchen. Die Leiter befördert uns zum Eingangsbereich des Tempels und ist damit nicht weiter relevant.

Spaziert dann zurück in den Hauptraum im 2. OG mit der verschlossenen Tür und nehmt den linken Durchgang. Erledigt den Flederbeißer und sucht im hohen Gras nach einem Durchgang. Ihr gelangt ins 1. OG in einen dunklen Raum.

Habt ihr einen Leucht-Smoothie dabei, könnt ihr diesen trinken, aber er wirkt nur kurzzeitig. Ansonsten bieten sich Kerzols an, um alle Feuerschalen in dem Raum zu entflammen. Anschließend wird die komplette Fläche des Raumes beleuchtet.

Aktiviert den Wegfreund in der Mitte, erledigt die Pflanzen und erkundet den Raum. Im Südosten entdeckt ihr eine verschlossene Tür, daneben die erloschene Feuerschale.

Im Süden hinter dem Wasserbecken müsst ihr achtgeben auf einige Stacheln. Der Weg führt zu einem Ausgang, der in einem Raum voller Armos-Ritter endet. Der Rückweg wird blockiert.

Erledigt den munteren Ritter und ignoriert die beiden Statuen. Die quadratischen Blütenschalter auf dem Boden sind der Schlüssel zum Erfolg. Beschwört neben dem rechten Schalter einen Armos, sodass er sich von oben nach unten bewegt und auf dem Weg immer wieder den Schalter berührt:

Tretet mit Zelda im selben Moment auf den linken Schalter, in dem er den rechten beschwert, dann öffnet sich die Tür rechts. Aktiviert dahinter den Wegfreund und nehmt den Ausgang in die Phirone-Sümpfe.

Klettert aus dem Wasser, bekämpft die Spinnen und verbrennt die Spinnweben vor dem Eingang, der euch in einen weiteren Raum mit zwei unbeweglichen Armos-Rittern befördert. Wiederholt die Aktion mit dem beschworenen Armos von eben, dann geht es in einen Raum mit einem Zwischengegner.

Der Elektro-Pyromagus ist schnell Geschichte, die Tür öffnet sich und wir können den angrenzenden, dunklen Raum betreten.

Aktiviert den Wegfreund und beschwört ein paar Kerzols, damit sie die Spinnweben am Boden verbrennen. Sucht dann die erloschenen Feuerschalen im Raum und entzündet sie, damit die Sicht aufklart.

Es gibt nun zwei nutzbare Ausgänge: eine Leiter Richtung Norden und eine Richtung Süden. Folgt Letzterer und ihr landet in einem Wasserabschnitt.

Schwimmt direkt runter zu den Mürrfischen, erledigt sie und bugsiert die Felsen mit Einklang aus dem Weg, bevor es auf der untersten Ebene nach links weitergeht. Schwimmt in den oberen Luftkanal und weiter hinauf zum Luftholen.

Über uns sehen wir eine Schatzkiste. Mit zwei Wasserblöcken auf der Wasseroberfläche erreichen wir sie mühelos und freuen uns über 50 Rubine.

Schwimmt dann zurück und hoch zur Armos-Statue. Schiebt diese mit Einklang so weit wie möglich nach links, schwimmt zur Unterseite und nutzt Einklang nach oben, so wie auf dem folgenden Bild:

Der grüne Leitstrahl sollte dadurch lang genug werden, um den Armos seitlich aus dem Weg zu schaffen. Schwimmt nach oben zur Leiter und folgt ihr in einen weiteren dunklen Raum. Entzündet darin die Feuerschalen.

Im südlichen Teil des Raumes entfernt ihr zwei Felsen und entdeckt dahinter eine versteckte Feuerschale sowie einen grünen Kristall.

Insgesamt haben wir drei grüne Kristalle in dem Raum. Sie reagieren wie immer auf Elektro-Pyromagi oder Elektro-Flederbeißer. Sind alle drei Kristalle aktiviert, öffnen sich beide Türen im Raum.

Geht in den linken Bereich, verbrennt die Spinnennetze und ihr seht wieder zwei Blütenschalter. Die roten Plattformen davor fungieren wie eine Art Balkenwaage. Entfernt von der rechten Seite beide Steine und beschwört einen Armos, damit er von Norden nach Süden hüpft und dabei immer wieder den Schalter berührt.

Auf der linken Seite muss ein Felsen liegen bleiben, um Zeldas Gewicht auszugleichen. Tretet auf den linken Schalter, sobald der Armos in Position ist. Beide Ausgänge öffnen sich.

Plündert im linken Raum die Truhe. Er enthält einen kleinen Schlüssel. Spaziert in den nördlichen Raum, registriert den Wegfreund und ihr habt die Große Tür gefunden. Noch fehlt der passende Schlüssel.

Öffnet die Karte und ihr seht drei Türen, die sich mit dem neuen kleinen Schlüssel öffnen lassen: eine im 1. OG, eine im 2. OG und eine im 3. OG.

Die Tür im 1. OG führt in einen kleinen Raum im EG mit einer einzelnen Truhe. Sie beinhaltet ein Goldenes Ei. Die Tür im 2. OG führt zu einem Raum, der in Kürze wichtig wird. Und die Tür im 3. OG, dem Eingangsbereich des Tempels, führt zu einem Zwischengegner. Diese Tür öffnen wir als Erstes.

Die Riesenpflanze in dem Raum ist jene, die mit der Schatzkiste in den Tempel verschwand. Als Taktik genügt ein Feuer-Pyromagus für den Angriff, während Zelda mit Einklang die beiden Pflanzenköpfe festhalten kann.

Sobald einer K.o. geht, haut ihr mit dem Schwert zu und wiederholt das bis zum vorzeitigen Verschwinden der Pflanze. Im rechten EG-Raum auf der Karte seht ihr nun eine neue Schatztruhe. Hierher hat sich die Pflanze verzogen.

Der Zugang in diesen Bereich erfolgt aus dem Raum im 2. OG, der mit dem Schlüsselsymbol gekennzeichnet ist. Wir benötigen einen kleinen Schlüssel.

Dort müsst ihr zwei Felsen auf der linken pilzartigen Plattform beschwören, damit Zelda nach unten gelangt. Verlasst die Plattform, während beide Felsen noch intakt sind, stellt euch unter die rechte Seite und beschwört drei Wasserblöcke übereinander:

Nehmt die Leiter hinter der Tür, registriert den Wegfreund und erledigt die Pflanze im Nebenraum ein für alle Mal.

Durch ihre vier Köpfe gerät der Kampf ein wenig ausufernder, zumal hin und wieder Frösche beschworen werden, die Regen erzeugen. Abermals könnt ihr einen Feuer-Pyromagus rufen und ihm die grün-gelben Pflanzenköpfe mit Einklang hinhalten.

Geht ein Kopf mit Sternchen zu Boden, haut mit dem Schwert zu, wie man es kennt. Gegen die blauen Köpfe wirkt u. a. ein Kuripi, der Bomben wirft. Achtet darauf, dass die Frösche weg sind, damit die Bomben nicht durch den Regen entschärft werden.

Alternativ könnt ihr einen Bombenfisch werfen und darauf warten, dass der nach vorn schnellende Pflanzenkopf diesen verschlingt. Die Explosion tut ihr Übriges und die Köpfe sind dahin.

Zum Aufladen des Schwertkämpfermodus könnt ihr einfach Echos beschwören und von der Pflanze fressen lassen. Mit dem Großen Schlüssel in der Tasche geht es per Teleport zum Wegfreund bei der Bosstür, wenn ihr für den Abschluss des Tempels bereit seid.

Wollt ihr vorher noch die beiden Truhen im 2. OG holen, startet im linken der beiden Räume und beschwört drei Felsen auf der rechten Plattform, so wie auf dem folgenden Bild:

Aktiviert den Augenschalter, plündert die Truhe und ihr erhaltet einen kleinen Schlüssel. Dieser ist nicht unbedingt erforderlich zum Abschluss des Tempels, öffnet aber die Tür im 1. OG, hinter der wir das Goldene Ei finden.

Die andere Truhe im 2. OG befindet sich in einem Raum voller Spinnen und Dekuranhas. Ihr erreicht sie mit Seiltulas, indem ihr die Spinnenfäden als Seil benutzt. Sie beinhaltet 10x Glutpfeffer.

Boss: Gohma

Auch Gohma hat es aus älteren Zelda-Teilen wie Ocarina of Time oder The Wind Waker hierher geschafft. Die Spinne spuckt Eier, die man vernichten sollte. Andernfalls schlüpfen kleine Spinnen.

Aus dem Auge feuert sie einen Strahl, mit dem sie Zelda verfolgt. Bleibt in Bewegung, lasst euch nicht treffen und haltet ein Auge auf den Kampfplatz. Die Spinnweben können verbrannt werden, aber Gohma spuckt immer wieder neue.

Der Schlüssel zu einem erfolgreichen Kampfverlauf sind die drei grünen Kristalle an den Spinnenbeinen. Empfehlenswert ist z. B. ein Elektro-Flederbeißer, mit dem sie nacheinander aktiviert werden können.

Das ist einfacher gesagt als getan, da die Kristalle nicht ewig aktiviert bleiben. Visiert einen an und beschwört den Flederbeißer (oder auch einen Elektro-Pyromagus, der sich bis hierher bewährt hat).

Sobald die Spinne auf dem Rücken liegt, starten wir den Schwerkämpfermodus, hauen auf das Auge und die zweite Phase beginnt.

Gohma krabbelt nun auf dem Boden der Arena hin und her. Wartet, bis sie mit ihren vorderen Beinen im Boden stecken bleibt, dann habt ihr wertvolle Sekunden, um die Kristalle zu beschießen und Gohma zu Fall zu bringen.

In der nächsten Runde sitzt sie wieder an der Wand, wirft Spinneneier, Netze, Energiestrahlen und wechselt zwischen beiden Phasen. Bleibt bei der erprobten Taktik, dann habt ihr Gohma rasch besiegt.

Als Belohnung erhalten wir einen Herzcontainer, 5 Kristalle der Stärke, Farores Segen und einige Beschwörungskosten sinken. Außerdem erfahren wir den Namen des Wesens, das die Risse öffnet: Nihil.

Nach der kurzen Geschichtsstunde können wir die Quest "Risse in göttlichen Gefilden" fortsetzen, indem wir nach Ranelle aufbrechen.