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Zelda: Skyward Sword HD - Höhlenheiligtum: Karte, Peitsche und Statue ausfahren

Im Wassertempel finden wir die Peitsche und rätseln und durch viele überflutete Kammern in Richtung der Bosstür.

Das Höhlenheiligtum ist der vierte Tempel in Zelda: Skyward Sword HD.

Dieser Abschnitt beginnt mit dem Sammeln des heiligen Wassers in der Quelle des Himmelsblicks (am Ende vom Tempel des Himmelsblicks). Kehrt zum Wasserdrachen im großen Baum zurück und gebt ihm das Wasser.

Der Wasserdrache bringt euch als Belohnung für das heilige Wasser zum Eingang des Höhlenheiligtums. Das ist der nächste Dungeon des Spiels, den ihr auf der Suche nach der heiligen Flamme durchkämmen müsst. Ein Wassertempel. Betretet ihn mit einer Schraube, die ihr aus dem Wasser heraus ausführt.

Ein protziger Tempel mit einigen netten Mechaniken erwartet euch.

Im Hauptraum solltet ihr als Erstes den Kopf unter Wasser strecken und mit einer Schraubbewegung durch die beiden großen Handflächen der mittigen Statue tauchen, um insgesamt 200 Rubine einzusacken und die Handflächen dazu zu bringen, sich zu schließen. Seid ihr nicht schnell genug, greift euch die Hand und ihr müsst euch mit Rütteln des rechten Sticks aus der steinernen Umklammerung befreien.

Der mehrstöckige Tempel ist mehr oder weniger fokussiert auf diesen großen Hauptraum, in den ihr immer wieder zurückkehrt, um neue Wege zu erschließen. Noch fehlt euch das spezielle Item.

Schwimmt durch beide Handflächen und sackt insgesamt 200 Rubine ein.

Die steinerne Tafel rechts von der verschlossenen Tür berichtet von den "Sitten des Landes" - die im Text steckenden Hinweise werden euch später noch behilflich sein. Sie beziehen sich auf die zentrale Statue in diesem Hauptraum: "Zuerst den Nacken... als Nächstes den Rücken... Dann den rechten Handrücken und den linken Handrücken".

Nehmt ihr die genannten Körperpartien der Statue in Augenschein, erkennt ihr an ihnen blaue Markierungen. In der erforderlichen Reihenfolge bedeutet das übersetzt: oben, unten, links, rechts. Prägt euch diese Reihenfolge im besten Fall gut ein. Ihr werdet sie gleich brauchen.

Seerostenblätter lassen sich mit dem Körpergewicht umdrehen.

Benutzt den Ausgang auf der rechten Seite des Raumes hinter den Schleimgegnern. Der an der Wand hängende Hebel öffnet die Tür. Hüpft im nächsten Raum von dem Balkon runter auf die Seerosenblätter im Wasser. Ihr seht, dass sich die Blätter bei der Landung umdrehen - merkt euch das für später. Klettert seitlich wieder an Land.

Der Geysir an der Seite bringt euch zum Eingang des Tempels zurück. Lauft daher links in den Gang mit den Spinnweben und den daran hängenden Spinnen. Prügelt ihr auf die Netze ein, fallen die Krabbelviecher nach unten. Werft sie mit einem von unten nach oben ausgeführten Schlag auf den Rücken und gebt ihnen mit einem Sprungangriff auf die weiche Bauchseite den Rest.

Im Raum dahinter lest ihr wieder eine Steintafel. Sie bezieht sich auf die Anordnung der Steine an der Tür. An dieser Stelle kommt der Text der ersten Tafel zum Tragen. Ihr erinnert euch: Die Rede war von Nacken, Rücken, links, rechts. Das lässt sich in die hier erforderliche Reihenfolge übersetzen, also oben, unten, links, rechts. Schlagt mit dem Schwert aus diesen Richtungen auf die Steine am Türschloss und entriegelt damit den Zugang in den nächsten Raum.

Für diese Tür braucht man die Reihenfolge aus der Eingangshalle.

Die großen Spinnen an der Decke des nächsten Raumes (und die kleine an den Ranken) löst ihr mit dem Greifkäfer, bevor sie wehrlos ins Wasser fallen und dort ertrinken. Springt über die Seerosenblätter zu den Ranken, wo eben noch die kleine Spinne krabbelte, und erklimmt sie.

Stürzt euch von oben mit Wucht auf die Seerose, um ihre Unterseite nach oben zu kehren und damit einen kleinen Geheimgang unter Wasser nutzbar zu machen. Unter der anderen Seerose verbergen sich 20 Rubine. Folgt dem eben geöffneten Gang und nutzt die Schraube, um die Holzplanken in dem Wassertunnel zu durchbrechen. Nach den Ranken verlasst ihr das kühle Nass und gelangt zu einer Tür, dahinter eine blaue Schatzkiste.

Entnehmt den kleinen Schlüssel. Er öffnet die verschlossene Mitteltür in der Haupthalle. Lasst euch hinter der blauen Truhe fallen und nutzt links die im Raum hochschießende Wasserfontäne. Erledigt den Dekuranha und lasst euch zur Tür in Richtung Hub-Kammer fallen. Benutzt den eben erbeuteten Schlüssel.

Der Kampf gegen den Stalmeister.

Springt runter und der nächste Zwischengegner türmt sich vor euren Augen auf. Der Stalfos mit den vier Armen (von denen anfangs nur zwei aktiv sind), ein sogenannter Stalmeister, ist am besten kurz vor oder kurz nach seinen Angriffen zu treffen. Nachdem er mit ausreichend vielen Treffern eingedeckt wurde, erwacht auch das zweite Paar Arme zum Leben und greift in die Kampfhandlungen ein.

Weiterhin gilt: Direkt im Anschluss an eine seiner Attacken entsteht ein guter Zeitpunkt, um ihm etwas Schaden zu verpassen. Ansonsten haltet euch an die bekannte Stalfos-Taktik: Schlagt immer in der Richtung zu, in der er nicht blockt. Behaltet die Positionierung seiner Klingen im Auge und (re)agiert entsprechend. Schützt er alle vier Seiten, könnte ein gut platzierter Stichangriff durchkommen.

Bomben sind effektiv und verschaffen euch einige Sekunden, in denen der Stalmeister seine Arme verliert und nicht benutzen kann.

Nach dem errungenen Sieg dürft ihr einen neuen Gegenstand in Empfang nehmen: die Peitsche. Zielt ihr damit im Raum des Stalmeisters auf das Ventil (und benutzt die Peitsche mit dem rechten Stick), sprudelt eine Wasserfontäne in die Höhe. Lasst euch nach oben transportieren zu der Tür, durch die ihr gekommen seid. Wer mag, kann das Ganze mit dem Ventil hier wiederholen, aber das bringt euch noch nicht weiter.

Die Peitsche ist das Item dieses Tempels.

Kehrt in die große Haupthalle zurück und erklimmt neben der Tür im Osten, die ihr vorhin durchschritten habt, die Vorsprünge. Oberhalb kommt ihr dank der Peitsche nun weiter. Hangelt euch über die Abgründe, um die Dungeon-Karte des Höhlenheiligtums in der blauen Schatztruhe hinter den Grasbüscheln zu finden. Bei den Gitterstäben rechts kommt ihr noch nicht weiter.

Hüpft runter ins Wasser und schwimmt zu dem großen Wasserfall. Rechts daneben treibt ein umgedrehtes Seerosenblatt, dessen stachelige Oberfläche euch Schaden zufügt, wenn ihr darauf springt.

Neben dem Wasserfall kommt ihr mit der Peitsche weiter.

Dreht das Blatt mithilfe der Peitsche um (anvisieren und draufschlagen), damit ihr euch sicheren Schrittes darauf stellen und den Schalter an der Wand betätigen könnt, ebenfalls mit der Peitsche. Das bringt den Wasserfall zum Verstummen und legt einen weiteren Gang durch den Mund des Fischkopfes frei, dem ihr nun folgen könnt.

Tut das und knöpft euch die beiden Spinnen im Raum dahinter vor. An der Rückseite des Raumes hinter dem Fischschädel findet ihr eine braune Kiste mit 20 Rubinen. Das heruntergelassene Gitter öffnet ihr, indem ihr die Peitsche durch die Gitterstäbe hindurch benutzt und den Schalter aktiviert. Schaltet den Bokblin und die Schleimgegner aus.

Mit der Peitsche durch das Gitter greifen und den Hebel ziehen.

Bei den verzückt herumflatternden Schmetterlingen könnt ihr wieder die Lyra zücken und ein Lied anstimmen. Daraufhin erscheint ein blaues Wandsymbol, das ihr mit einem gen Himmel gerichteten Schwert nutzbar macht. Zeichnet wieder ein Symbol - Herz, Rubin, Bombenkreis - und ihr erhaltet den entsprechenden Gegenstand. Für ein Triforce gibt es beispielsweise drei Feen, was garantiert nicht euer Schaden wäre.

Überwindet mit der Peitsche den Abgrund rechts, erklimmt die Ranken, besiegt die Dekuranha und rennt an der sich drehenden Säule hoch. Haltet euch an den Ranken fest und verharrt in der Position, bis sich die Säule so weit gedreht hat, dass ihr auf die Zwischenplattform gelangt. Ruht euch hier bei Bedarf kurz aus, um die Ausdauer zu regenerieren. Wiederholt dieses Vorgehen, sodass ihr auf einer großen Plattform mit einem grünen Bokblin landet. Von hier aus geht es mit der Peitsche weiter.

An der Peitsche zum Schalter schwingen.

Schwingt mithilfe der Peitsche in Richtung des Wandschalters und springt in voller Bewegung zum ihm, um ihn zu betätigen. Das öffnet das Gitter oberhalb sowie den kleinen Raum dahinter, erreichbar mithilfe der Ranken (die ihr vorher von der kleinen Spinne befreien solltet). Nehmt euch die drei Dekuranhas zur Brust und nutzt das Ventil unter Zuhilfenahme der Peitsche. Im Wasserbecken unterhalb entsteht ein Strudel, fast wie bei einer Toilettenspülung. Nur Mut, springt hinein und ihr landet in einer neuen Kammer.

Springt in den Abfluss, um in den düsteren Teil des Tempels zu gelangen.

Wer mag, kann den Spielstand an der Vogelstatue sichern und den Bernsteinhalbmond im Inventar verstauen. Benutzt anschließend den Greifkäfer zum Durchtrennen der Spinnweben. Die daran hängenden Spinnen klatschen auf die Seerosenblätter und drehen sie um, was einen neuen Gang öffnet.

Schwimmt durch diesen soeben geöffneten Schacht und ihr findet euch wieder in einem Raum mit einer versperrten Tür und einem Gitter daneben. Was nun? Den kleinen Schlüssel zum Aufsperren des Tors mopst ihr dem hinter dem Gitter marschierenden Bokblin. Der Schlüssel hängt an seinem Gürtel. Visiert den Kerl an und schwingt eure Peitsche mit einer kräftigen Bewegung, um ihm das benötigte Kleinod abzuluchsen.

Nehmt dem Bokblin die Schlüssel mithilfe der Peitsche ab.

Nach der kurzen Kamerafahrt mit Sichtung der großen Truhe folgt ihr dem Verlauf des Korridors und hüpft am Ende ins Wasser, um euch von der Rohrleitung ansaugen zu lassen und wieder zurück in den bekannten Bereich zu kommen. Klettert aus dem Wasser, sichert den Spielstand an der Vogelstatue und hebt das Gitter durch Aktivieren des Schalters an, um den Durchgang zur Haupthalle zu öffnen.

Dreht das Seerosenblatt im östlichen Teil des Raumes mit der Peitsche um, was es euch ermöglicht, die Ranken daneben zu greifen und zu nutzen. Folgt dem Verlauf oben, bis ihr an den Abgrund stoßt.

Stürzt von oben auf das Blatt, dreht es um und macht den Gang darunter erreichbar.

Lasst euch von oben auf das mittige Blatt hinunterfallen und dreht es, um darunter einen Gang zum Tauchen freizulegen, inklusive 20 Rubinen. Folgt dem neu erschlossenen Weg, weicht den Ballombas aus (oder nutzt die Schraube) und ihr findet schließlich ein weiteres Ventil. Das Aufdrehen bewirkt, dass das Blatt von eben dank der Kraft einer Wasserfontäne hochgedrückt wird. Geht zurück dorthin, macht es mit der Peitsche betretbar und hopst rüber auf die andere Seite.

Einmal ziehen und ab auf die andere Seite.

Aktiviert hinter den Grasbüscheln den Wandhebel mit der Peitsche, was bewirkt, dass das Tor zur Zentralhalle offensteht. Knöpft euch die roten Vögel vor, die sogenannten Feuersegler. Wartet, bis sie ihren Schweif ausklappen, und zieht sie dann mit der Peitsche zu euch, um ihnen mit einem Fangstoß den Rest zu geben. Klettert die Ranken runter (wer auf Nummer sicher gehen will, schaltet vorher die Spinne mit dem Käfer aus) und ihr könnt 20 Rubine aus der kleinen Kiste retten. Das nächste Ventil erzeugt eine Fontäne und schafft eine Abkürzung von unten hierher.

Mit der Peitsche klappt ihr jetzt den Stängel rechts an der Wand runter, damit der Kopf der riesigen Statue in der Haupthalle eingefahren wird.

Die zentrale Plattform wird eine Etage nach unten verschoben, wie man in der kurzen Zwischensequenz prima erkennen kann. Weiter geht es durch die mittige Tür zum bekannten Ventilraum.

Dahinter gleitet ihr runter zur untersten Ebene. Betretet den Raum, neben dem die Wasserfontäne aufsteigt. Hinter der Tür erwartet euch nicht nur ein riesiges Skelett, sondern auch ein bislang gänzlich unbekannter Gegnertyp: Zomboklins, die untote Variante der Bokblins.

Zombies!

Bekämpft sie, indem ihr sie zurückschlagt und direkt mit einem zackigen Fangstoß nachlegt. Hier empfiehlt sich der Heilige Schild. Habt ihr diesen ausgerüstet, weichen die Zomboklins aus Furcht zurück und sind noch einfacher zu bekämpfen. Mit Bomben könnt ihr sogar ganze Gruppen in die Luft jagen und unschädlich machen. Sie hinterlassen mitunter Schattenkristalle.

Folgt dem offenen Gang, bis ihr an den riesigen steinernen Fingern vorbeikommt. Dahinter hängen ein paar Feuerflatterer an der Decke, die ihr schnell fertig macht. Bei den Schmetterlingen daneben könnt ihr die Lyra auspacken und wieder ein Symbol an die Wand zeichnen.

Steuert den Käfer in die Augenhöhle des Schädels und trefft den Schalter darin.

Das Hinweisschild neben dem giftigen Wasserfall mit der einzelnen Donnerblume davor gibt euch einen Hinweis, wie sich der Fluss wohl stoppen lässt. Lauft zurück an den Fingern vorbei und lenkt den Käfer zu den Augenhöhlen, um den darin verborgenen Rubinschalter zu aktivieren. (Fallt ihr übrigens in das giftige Wasser, werdet ihr kurzzeitig verflucht und könnt das Schwert nicht benutzen.)

Schnappt euch die eben gesichtete Donnerblume mit dem Käfer und steuert sie rechts zum Felshaufen, um diesen aus dem Weg zu räumen. Überquert das giftige Wasser mit mehreren Sprüngen von Seerosenblatt zu Seerosenblatt (die letzte müsst ihr wieder umdrehen) und hüpft nach einem schmissigen Peitschenschwung zur rotierenden Säule.

Zieht euch nach oben, wo ihr stehen und kurz verschnaufen könnt, und springt von der Oberseite weiter zur nächsten Drehsäule. Klettert die Ranken an der Wand hinauf und nutzt oben wieder die Peitsche zum Umlegen des Schalters auf die linke Seite.

Die Räder und Säulen unten drehen sich nun in die andere Richtung, sodass ihr keine Angst mehr von den Stacheln haben müsst und den Weg daneben erreichen könnt. Folgt diesem an den Zombies vorbei, springt zur nächsten dicken Säule und klammert euch fest daran. Lasst euch so weit von der Säule transportieren, bis Link von selbst runterfällt.

Betätigt denselben Schalter noch einmal, nur in die andere Richtung zurück, und ihr kommt weiter.

Springt zu den Kletterranken und weiter geht es nach oben. Dort aktiviert ihr erneut den bekannten Schalter von eben, eilt zurück zur letzten dicken Säule, die sich nun rechtsläufig dreht, und lasst euch am anderen Ende der Felsspalte fallen. Das Ventil hinter den Feuerflatterern öffnet eine Abkürzung zum Anfang des Abschnitts. Greift nach dem baumelnden Seil und erweckt damit eine ganze Zombie-Rotte, die euch das Seil nach oben folgt.

Klettert nach oben (sollten euch die Untoten von unten packen, schüttelt sie mit dem rechten Stick bzw. Joycon ab). Dort angelangt könnt ihr den Spielstand an der Vogelstatue sichern und das Hinweisschild lesen (das im Grunde des Rätsels Lösung vorwegnimmt...).

Schnell das Seil hoch und die untoten Bokblins abschütteln.

Zieht den ersten Schalter links an der Wand, um eine Brücke auszufahren, und dann den bekannten Schalter dahinter noch einmal. Der Kopf der Statue wird wieder zurück in seine ursprüngliche Position gefahren.

Klettert am Seil von eben wieder in die dunkelste Tiefe, geht dorthin, wo ihr die Fontäne aktiviert habt, und ihr entdeckt den gesegneten Schlüssel in der dunklen Truhe inmitten des Knochenhaufens. Lasst euch von der darauf erscheinenden Untotenhorde nicht aus dem Konzept bringen. Einen Kampf könnt ihr euch ersparen.

Keine Panik, eilt aus der Grube und das Problem mit dem Zombies erledigt sich von selbst.

Flitzt einfach rasch aus der Grube und das Problem löst sich dank der herunterfahrenden Plattform von selbst. Ihr habt es fast geschafft. Mit dem neuen Bossschlüssel im Gepäck geht es durch die Tür, die vor euch zum Stehen kommt, zurück in den Ventilraum der Statue mit den drei Ebenen. Auf der obersten Etage erwartet euch die Tür zum Boss des Höhlenheiligtums.