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Zelda: Tears of the Kingdom: Wassertempel abschließen, Vier Wasserräder, Quelle des Schlamms

Im Wassertempel über Ranelle müssen vier Wasserräder aktiviert werden, um die Quelle des Schlamms zu vernichten. Hier die Standorte und wie man zu ihnen kommt.

Der Wassertempel in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom befindet sich im Himmel oberhalb der Quellen von Ranelle.

Ihr erreicht den Tempel im Rahmen der Hauptquest "Sidon aus dem Dorf der Zoras", nachdem ihr die Insel der sprudelnden Wasser bis nach oben durchquert habt (siehe Detailseiten für weitere Infos, wie man dorthin kommt). Der Wassertempel steht an der Spitze der Inselgruppe und fungiert sozusagen als Dungeon, wenn auch nicht im klassischsten aller Sinne.

Quelle des Schlamms beseitigen und Wassertempel abschließen

Geht ein paar Meter vorwärts auf die große freie Fläche, wo Prinz Sidon bereits neben der Quelle des Schlamms wartet. Hierher kommt das Zeug also, das in Ranelle für Unruhe sorgt.

Sidon weist uns auf einen Wasserfall hin, den man "lediglich" zur richtigen Stelle leiten müsse. Nichts leichter als das: Klickt auf das grüne Siegel und der Krug wird auf den Schleim entleert.

Da muss schon ein bisschen mehr kommen.

Leider ist die Wassermenge nicht groß genug, um den Schlamm zu entfernen. Die mysteriöse Stimme meldet sich und weist darauf hin, dass man die vier übrigen Wasserspeier ebenfalls öffnen müsse, um den Schlamm endgültig zu vernichten.

Ihr erhaltet vier Markierungen für die vier Wasserräder auf der Karte:

  1. Westliches Wasserrad
  2. Mittiges Wasserrad - U1
  3. Südöstliches Wasserrad
  4. Nordöstliches Wasserrad

1. Westliches Wasserrad

Wendet den Blick nach links und springt bzw. klettert über diese schwebenden Plattformen Richtung Südwesten auf die Ebene darüber:

Dort solltet ihr wenigstens die beiden Konstrukte im vorderen Bereich neben dem Wasserbecken plattmachen. Befreit dann die Vorrichtung, aus der die Wasserblasen kommen, vom Schlamm:

Schnappt euch anschließend die Kugel im Wasser, legt sie in eine der Blasen und lasst sie auf die andere Seite transportieren. Springt in die nächste Blase und fliegt hinterher.

Oben müsst ihr dafür sorgen, dass die Kugel in der Vertiefung landet und dort bleibt. Dafür müssen wir den Wasserstand senken. Das klappt mithilfe der Vorrichtung neben dem Wasserbecken (siehe Bild):

Hiermit wird der Wasserstand gesenkt.

Seit dem Ihen-a-Schrein wissen wir, dass die Sonau-Bauteile, die in der Luft schweben - die sogenannten Schwebesteine -, dort auch bleiben, solange sie aktiviert sind. Verbindet einen dieser Steine an der Oberseite mit der Vorrichtung, zieht sie nach oben und der Wasserstand bleibt niedrig, solange die Batterien reichen:

Klebt den Schwebestein an die Oberseite.

Eilt in den sich öffnenden Raum im Wasserbecken und ihr seht das Wasserrad (1/4). Nachdem euch Sidon darauf hingewiesen hat, nutzt ihr seine Wasserkraft mit der A-Taste und schleudert das Wasser auf das Rad, um den zweiten Wasserspeier zu öffnen.

2. Mittiges Wasserrad U1

Stellt euch an den Rand der Plattform oben und blickt Richtung Osten nach unten. Ihr seht eine Feuerwand in einiger Entfernung:

Hier geht es in die untere Etage des Wassertempels.

Sie ist unser nächstes Ziel. Um das Feuer durchschreiten zu können, könnt ihr die Wasserkraft von Sidon nutzen und durch die Flammen marschieren. Deaktiviert die Feuerwand, indem ihr links auf den viereckigen Bodenschalter springt.

Im Untergeschoss des Wassertempels seht ihr das zu aktivierende Wasserrad rechts hinter dem Gitter. Nur wie kommt man dorthin?

Die Kugel müssen wir holen.

Wieder muss eine Kugel (die von der anderen Seite) in die Mulde an der Wand befördert werden. Zur Kugel zu schweben ist kein Problem, aber wir müssen sie zum Eingang befördern.

Benutzt die Schwebesteine im Raum. Lasst euch nach unten fallen und platziert einen der Steine etwa mittig auf den Stacheln, ungefähr so:

Fliegt dann rüber zur Kugel und klebt sie mit der Ultra-Hand auf dem Stein fest. Fliegt wieder zurück, holt den Stein samt Kugel auf die andere Seite und lasst sie schweben:

Klettert an der Wand zurück nach oben und ihr könnt die Kugel dort in Empfang nehmen. Legt sie dann in die Vertiefung an der Wand und haltet sie darin mit der Ultra-Hand eine Weile fest, bevor ihr wieder loslasst und sie herausrollt. Zwanzig Sekunden sollten genügen.

Wirkt die Zeitumkehr auf die am Boden liegende Kugel, damit sie wieder zurück in die Mulde fliegt und das Gitter für diese zwanzig Sekunden offen bleibt.

Ranhalten, loslassen, Zeitumkehr.

Aktiviert Sidons Kraft des Wassers und werft es auf das Wasserrad (2/4), um den zweiten der vier Wasserspeier zu aktivieren. Alternativ könnt ihr die Kugel auch mit einem aktivierten Schwebestein verbinden, der sie in der Vertiefung hält, solange die Batterie reicht:

3. Südöstliches Wasserrad

Teleportiert euch nach oben zum Eingang. Zum Erreichen der südöstlichen Markierung müsst ihr erst einmal die schwebende Plattform erreichen, auf der das Wasserrad steht.

Das funktioniert am einfachsten, indem ihr an der Seite neben dem Eingang zum Wassertempel, durch den ihr hineingekommen seid, hochklettert:

Klettert hinauf zu diesem Punkt...

Von diesem hohen Punkt (siehe Bild) könnt ihr den Blick nach Nordosten wenden, abspringen und rüberschweben, ohne weitere Verrenkungen:

... und schwebt einfach rüber.

Erledigt das Konstrukt inmitten des Wassers. Man kann es einfach ins kühle Nass prügeln, wo es dann verendet. Euer Ziel ist nun die sich schnell drehende Spitze der Konstruktion neben dem Würfel:

Die Spitze dreht sich in einem irrsinnigen Tempo. Wir sollten die Zeitlupe beim Zielen nutzen.

Rüstet einen Bogen aus, springt mit B hoch und haltet in der Luft die ZR-Taste für den Bogen gedrückt. Dadurch wird eine Zeitlupe aktiviert.

Drückt während dieser Zeitlupe die Pfeiltaste nach oben und kombiniert den Pfeil mit einem Schleimgelee (falls ihr keines habt, gibt es in der Nähe einen Schleim, der welches droppt).

Die Zeitlupe dauert eine ganze Weile und ist lang genug, dass ihr den Schlamm an der sich drehenden Spitze problemlos mit einem Schuss wegspülen könnt.

Wiederholt das Ganze mit dem Sprung und der Zeitlupe und feuert einen weiteren Pfeil auf den Schalter im Inneren der sich drehenden Spitze. Das genügt bereits zum Öffnen des Wasserrads (3/4). Aktiviert es wie gewohnt.

4. Nordöstliches Wasserrad

Zur Plattform mit dem vierten und letzten Wasserrad könnt ihr einfach rüberschweben, indem ihr das Parasegel benutzt.

Fliegt hinüber und es geht weiter mit dem nächsten Wasserrad.

Das erste Problem hier besteht darin, dass das Rad ein Stück zu weit vom Wasserfall entfernt ist - und somit die Kraft nicht übertragen wird. Das ist aber kein Problem.

Nehmt zwei Platten aus dem Wasser daneben und befestigt sie an gegenüberliegenden Seiten des Wasserrads, ähnlich wie es auch im Moga-waka-Schrein funktioniert, ungefähr so:

Das Rad wird angetrieben und der Strom fließt, allerdings nur bis zur Hälfte. Vor der Kammer mit dem Rad ist der Stromfluss unterbrochen. Schnappt euch eine der Wasserblasen überbrückt den Zwischenraum:

Wasser leitet die Elektrizität bekanntlich hervorragend, der Raum mit dem eigentlichen Wasserrad (4/4) öffnet sich und ihr könnt es wie gewohnt aktivieren.

Damit sind alle vier Wasserräder in Betrieb und ihr könnt zurückkehren zur Vorrichtung in der Mitte. Ein Klick darauf beschwört den Boss des Wassertempels.

Hier startet ihr den Bosskampf.

Weiter mit: Boss: Oktokos, Peiniger des Wassertempels