Zu Gast bei Keen Games
"Wir sehen uns nicht als Umsetzungshaus"
Keen Games ist gerne einmal für eine Überraschung gut: Konnte das Entwicklerstudio aus Frankfurt-Sachsenhausen vor ein paar Wochen mit dem großartigen Anno – Erschaffe eine neue Welt für Wii begeistern, machten vor kurzem Gerüchte über Massenentlassungen die Runde und ließen Pessimisten schnell des Ende des talentierten Entwicklerteams prophezeien. Das hat sich zum Glück als Voreilig herausgestellt, wie uns Firmenchef Jan Jöckel persönlich versichert. „Die Tatsache, dass es bei uns Entlassungen gegeben hat, hat wohl einige zu Spekulationen und Vermutungen veranlasst. Wir haben nicht vor uns an den Diskussionen zu beteiligen. Wir sehen unsere Qualitäten auch weiterhin nicht im Verfassen von Pressemeldungen und Dementis, sondern in der Entwicklung von sehr guten Spielen.“
Da kann man ihm nur Recht geben. Denn auch wenn Keen Games erst seit 2005 existiert, blickt das Kernteam auf eine weitaus längere Geschichte zurück. Die Firma, die heute als Keen Games bekannt ist, stellt quasi den Nachfolger der Neon Studios dar. Dort legte man 1993, zu schönsten 16-Bit-Zeiten los und hatte bereits ein deutliches Ziel vor Augen: In der großen Konsolenwelt mitmischen. Der Schlüssel zum Erfolg: Das Jump´n´Run Mr. Nutz.
„Wir sind Konsolenspieler. Wir haben immer lieber an der Konsole gespielt als auf dem PC. Unser Ziel mit Mr. Nutz, der ja zuerst auf Amiga entwickelt wurde, war auf die Konsole zu kommen. Wir hatten damals eine ziemlich gute Amiga-Demo und konnten das Spiel dann an Ocean verkaufen, die uns ermöglicht haben, das Spiel auch auf Sega Mega Drive zu entwickeln“, erklärt Jan. Und tatsächlich wurde die Konsolen-Konvertierung sauber und rechtzeitig fertig gestellt, wurde aber von Ocean nie in den Handel gebracht. PSone und Saturn schickten sich bereits an, die 16-Bit-Konsolen abzulösen. Trotzdem lernte das Team doch so einiges bei der Entwicklung.
„Mr. Nutz für Amiga war für das Kernteam der Leute, die erst Neon und später Keen Games gegründet haben, das erste Spiel. Aber das ist damals unter ganz anderen Bedingungen entstanden.“, erinnert sich der alte Entwickler-Hase. „Wir waren drei bis vier Freunde und haben das Spiel in unseren Kellern entwickelt. Das waren noch andere Zeiten, aber es hat großen Spaß gemacht. Man hat sich viel direkter um das Spiel und die Programmierung und weniger um Planung gekümmert. Damals war es irgendwie weit mehr vom Zufall abhängig, ob ein Spiel gut ankam. Wir haben nicht auf Zielgruppen geachtet, sondern eher aus dem Bauch heraus entschieden, was denn vielleicht noch ein cooles Feature wäre. Und das merkt man vielen Spielen von damals heute noch an. Es gab gute Ideen, aber im Gesamtbild waren sie oft nicht so richtig stimmig. Das ist heute besser... geschliffener.“
Und weil deutsche Entwickler nicht zu Unrecht den Ruf von Technikzauberern genießen, begann auch Neon kurze Zeit darauf, Prozessor und Grafikchip der Mitte der 90er Jahre erschienenen PSone mit dem furiosen 3D-Actionspiel Tunnel B1 ordentlich auszureizen. „Tunnel B1 für die PSOne kennt man heute nicht mehr so, damals hat es aber eine Menge Aufmerksamkeit bekommen, weil es grafisch recht aufwändig war. Wir hatten viele Cover-Stories, das Spiel war sogar in Japan unter dem Titel Finalist erfolgreich. Grafisch war es damals wirklich toll, aber so rückblickend muss ich heute schon sagen, dass es spielerisch etwas besser hätte sein können.“ , meint Jan Jöckel bescheiden. Trotz der Erfolge kriselte es aber bei Publisher Ocean.
Weil Rechnungen nicht gezahlt wurden, kam es schließlich zur Trennung: „Wir haben uns später von Ocean gelöst und standen dann auf eigenen Füßen. Das hat erst dazu geführt, dass wird das Team verkleinern mussten und wir unseren Fokus verändert haben. Der GameBoy Color kam zu dieser Zeit auf den Markt, das war für uns sehr interessant, da wir so auch mit einem kleineren Team weiterhin Konsolenspiele machen konnten. Dabei konnten wir auch das Team sehr organisch wieder aufbauen. Nach dem ersten GameBoy Color-Spiel haben wir gleich zwei weitere parallel entwickelt und konnten das Team so wieder vergrößern. Das hat alles auch durchaus Spaß gemacht. Wir haben viele Lizenzthemen bearbeitet und uns dabei große Mühe gegeben, nicht einfach nur einen billigen Abklatsch zu machen, sondern hochwertige Spiele zu schaffen.“
Und so wagte Neon dann einen weiteren Vorstoß mit einem eigenen, nicht-lizensierten Titel - das PS2-Action-Adventure Legend of Kay. Grafisch, spielerisch und inszenatorisch musste das Katzen-Abenteuer sich kein Stück vor der internationalen Konkurrenz verstecken, der große Erfolg blieb ihm aber dennoch vorbehalten. Ob das nun am Release in den späten Tagen der PS2 oder an anderen Faktoren lag, kann niemand so recht sagen. Wer Kay gespielt hat, der erinnert sich an das motivierende Abenteuer, trotzdem blieb es bei einem einzigen Titel. „Wir sind recht stolz auf das Spiel, gerade wenn man unsere Teamgröße berücksichtigt. Der geplante zweite Teil wäre grafisch schöner und spielerisch variabler geworden.“