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Zu Gast bei Keen Games

"Wir sehen uns nicht als Umsetzungshaus"

Aber diese Fortsetzung steht für Jan Jöckel und seine Truppe heute nicht mehr zur Debatte: „Die Rechte für Kay liegen jetzt nicht mehr bei uns, sondern bei JoWood. Daher wird es zumindest für uns kein neues Legend-of-Kay-Spiel mehr geben. Ich hab Gerüchte gehört, dass sich auf dem Nintendo DS etwas tun könnte, aber wir haben damit nichts zu tun. Das Kapitel Kay ist für uns geschlossen.“ Trotzdem ist Keen Games gut ausgelastet. Neben den stimmigen Umsetzungen der beiden Geheimakte-Episoden auf DS und Wii machten die Frankfurter wie eingangs erwähnt kürzlich mit Anno ordentlich Wellen. Und um sich nicht auf diesen Erfolgen auszuruhen, arbeitet man bereits geschäftig an neuen, eigenen Projekten.

„Wir sehen uns nicht als Umsetzungshaus. Die Geheimakte-Spiele waren da eher eine Ausnahme, weil wir dachten, dass dieses Spiele recht gut auf Konsole passen. Wir haben eigene Titel in Vorbereitung die wir in Kürze pitchen werden. Aktuell entwickeln wir einen Prototypen für ein neues Projekt. Im Bereich Downloadspiele sind wir auch gerade etwas aktiver, wir werkeln an zwei Downloadspielen für verschiedene Downloadplattformen. Beide Spiele sind in 3D. Das eine geht eher in Richtung Strategie, das andere ist ein Arcade-Actiontitel.“ Das war auch schon alles, was Jan Jöckel zu diesem Thema äußerte, vielleicht erfahren wir ja auf der Games Com mehr.

Ein Rundgang durch die Arbeitsräume durfte natürlich ebenfalls nicht fehlen. Und auch wenn so manches Büro beim Entwicklerbesuch leer stand, herrschte in anderen geschäftiges Treiben. Monitore wurden beim Betreten des Raums flugs ausgeschaltet, zahlreiche Dev-Kits für Wii, PS3 und Xbox360 zierten die Tische.

Woran 3D-Artist Manuel Poehlau gerade arbeitet, darf er uns leider nicht zeigen. Tipp: Neben ihm steht ein Wii Dev-Kit.

Informationen zu kommenden Titeln wollte man zwar nicht verraten, ein wenig Anspielen war dann aber doch noch drin. Die Filmumsetzung G-Force – Agenten mit Biss für PSP und DS befindet sich derzeit auf der Zielgeraden und bestätigt anhand griffiger Steuerung, detaillierten 3D-Szenarien und flüssigen Animationen ein weiteres mal meine Meinung über Keen Games. Mit halben Sachen geben sich die Frankfurter nicht zufrieden. „Wir haben kein Problem mit kleineren Spielen, die Qualität muss eben einfach stimmen. Wir wollen hinter unseren Spielen stehen und auch selbst überzeugt sein, aus dem Genre für die jeweilige Zielgruppe wirklich etwas herausgeholt zu haben,“ kommentiert Jan meine positive Reaktion auf das Spiel.

„Die Anforderungen an einen Entwickler und einen Publisher sind heute viel höher. Wenn man vergleicht, wie vor zehn bis fünfzehn Jahren Spiele gemacht wurden, ist heute alles viel professioneller. Wir waren damals einfach ein Haufen Freunde, die Spiele gemacht haben, weil wir eben gerne Spiele machen wollten. Aber wir hatten kaum Ahnung von Projektleitung oder Budgeterstellung. Solche Sachen sind heute natürlich enorm wichtig, insbesondere wenn man mit internationalen Publishern wie Disney Interactive oder Ubisoft arbeitet. Denn die haben ja auch ihre Zeitpläne für Marketingmaßnahmen. Zum Beispiel wann bestimmte Filme in die Kinos kommen oder ähnliches. Daher ist es extrem wichtig, innerhalb des Budgets zu bleiben, den Zeitrahmen zu halten und natürlich am Ende ein gutes Spiel abzuliefern. Also exakt die Dinge, die wir am Anfang überhaupt nicht gemacht haben, die quasi die Vorbereitung der eigentlich Entwicklung darstellen, sind immer wichtiger geworden.“ Trotzdem legt man bei Keen Games Wert darauf, trotz viel aufwändigerer Planungsarbeit stets nah an den Entwicklungen dran zu sein.

Mit Kornflakes und Wasser halten sich Lead Programmer Dennis Ranke (links) und Programmierer Stephan Gerbling bei Kräften.

Und dann redet man beim Mittagessen gegenüber bei gefüllter Paprika und Kartoffeln mit Frankfurter Grüne Soße doch wieder über die guten, alten Zeiten. Über die chaotischen Zustände bei Ocean, handwerkliche Tricks, aus den alten 16-Bit-Systemen noch ein paar Effekte mehr herauszukitzeln. Etwaige Ideen, das nie erschienene Mr. Nutz für Mega Drive doch einmal den Fans zugänglich zu machen („Ja, das Rom hab ich noch auf der Platte...“), und fragt sich, was bei den alten Kumpels von Factor 5 gerade los ist.

Ob zu 16-Bit-Zeiten alles etwas besser und leichter war? „Früher war es für kleine Teams und einzelne Leute einfacher, in die Branche hineinzukommen. Aber auch heutzutage gibt es immer wieder Zeitfenster, in denen das gut möglich ist. Als der DS und der Gameboy Color auf den Markt kamen, konnten selbst kleine Teams mit guten Ansätzen Erfolg haben. Das selbe Spiel, als Xbox Live Arcade neu war. Da gab es viele Indie-Entwickler, die Erfolge feierten. Und auch auf dem iPhone können neue Teams punkten.“