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Alone in the Dark

'Definitiv mehr Action'

Hervè Sliwa

Es ist definitiv mehr Action. Wir haben versucht, beides einzubauen. Aber es gibt einfach Situationen, in denen du [als Designer] eine Wahl treffen musst, um das Beste aus der Spielumgebung heraus zu holen. Wir haben uns für einen Fokus auf Action entschieden: Die Inszenierung der Level, die Situationen, in die wir den Spieler entlassen. Ja, der Fokus liegt definitiv mehr auf der Action.

EurogamerIhr plant, dem Spieler jede logische Möglichkeit zu geben, um in dem Spiel weiter zu kommen. Alles, was er sich in einer bestimmten Situation vorstellen kann, soll er auch probieren können. Dieses System nennt ihr „Real World Rules“ und es sah auf der GC wirklich nach unglaublichen Interaktionsmöglichkeiten aus. Wie seid ihr auf darauf gekommen?
Hervè Sliwa

Die Idee war, in dieser Sorte Spiel mal etwas Innovatives zu versuchen. Ganz am Anfang der Entwicklung haben wir eine Liste von Dingen erstellt, die wir unbedingt vermeiden wollten. Wie etwa den goldenen Schlüssel für das goldene Schloss, oder Holztüren, die selbst mit dem Raketenwerfer nicht zu öffnen sind. Daraufhin dachten wir: „Hey, warum machen wir das nicht zum zentralen Konzept unseres Spiels? Warum machen wir nicht ein Survival-Game, in dem man machen kann, was auch in der Realtität funktionieren würde?“ So kam eins zum anderen, wir versuchten alles noch realistischer zu gestalteten und ließen die Action mit vielen „normalen“ Objekten und nach den Regeln des echten Lebens funktionieren – und deshalb kann man wirklich jede Tür im Spiel sprengen.

Natürlich sind einige schwieriger zu knacken als andere, aber wenn du die richtigen Instrumente hast, um sie zu zerstören oder die passenden Items kombinierst – wie etwa zu einem Molotov Cocktail – dann kannst du das auch tun. Ist die Tür aus Holz, wird sie zu brennen anfangen, während eine Metalltür sich allmählich verformt und schließlich nachgibt.

Muss man gesehen haben: Das realistische Feuermodell.
EurogamerAngesichts all dieser Möglichkeiten, die der Spieler hat: Wie minimiert ihr frustrierendes „Trial and Error“?
Hervè Sliwa

Tatsächlich wollen wir sogar „Trial and Error“ im Spiel haben, denn so kann der Spieler mit der Spielwelt experimentieren. Man kann auf diese Weise die Reaktion der Welt auf jegliche denkbare Kombination [der Items im Spiel] austesten oder mit Tischen und Stühlen ein Hindernis bauen. Man muss einfach ausprobieren und sehen, was dann passiert.

Die Reaktionen der Welt auf die Aktionen des Spielers werden immer realistisch sein – sie wird so reagieren, wie man es erwartet.

EurogamerIhr ermutigt also zu Trial and Error?
Hervè Sliwa

Nun, wir ermutigen den Spieler, mit der Welt zu experimentieren.

EurogamerWas ist denn dann die Strafe für „Error“?
Edward benutzt das ein oder andere zurückgelassene Auto.
Hervè Sliwa

Was ich mit „Trial and Error“ meine, ist, dass die Strafe nicht unbedingt immer der Tod der Spielfigur oder so etwas sein muss. In den meisten Fällen kann man eine Stelle noch einmal versuchen, ohne zu sterben oder gar meilenweit zurückzulaufen. Manchmal sammelt man vielleicht nur ein zusätzliches Item ein und versucht die Stelle auf eine andere Weise noch einmal.

Es geht eher um das Experimentieren mit den Objekten und den interaktiven Möglichkeiten der Welt, als um stetes „versuchen, sterben und nochmal versuchen“. Und außerdem kann man jederzeit auch einen anderen Ansatz probieren, der ebenfalls funktionieren könnte!

Eurogamer Wie bewegt sich der Spieler durch das Game? Liegt es ganz an ihm, wohin er als nächstes geht, welchen Problems er sich als nächstes annimmt?
Hervè Sliwa

Wenn du ein Beispiel möchtest, würde ich sagen „Zelda“ oder ähnliches. Die Art, auf der wir den Spieler mit Freiheiten ausstatten, ist gewissermaßen progressiv. Wir starten mit einer sehr, sehr linearen Struktur, um die Aufmerksamkeit des Publikums zu gewinnen und den Spieler in eine Situation zu bringen, in der er keine andere Wahl hat, als zu versuchen zu überleben.