Alone in the Dark
'Definitiv mehr Action'
Zu Beginn legen wir die Betonung auf das Storytelling und die Exposition und je weiter du im Spiel fortschreitest, desto mehr Freiheiten bekommst du. Wenn du aber in der Story weiter kommen möchtest, musst du lineare Dungeons aufsuchen. So können wir trotz der riesigen, offenen Welt das Tempo und den Rhythmus des Games diktieren und verlieren deshalb den Spieler nicht.
Ja, natürlich. Er ist ein zentrales Element im Survival-Genre. Denn ohne den Tod, kannst du dem Spieler nicht wirklich Angst machen und keine Stress-Situationen erzeugen. Aber man muss sehr vorsichtig damit sein, damit es nicht zu frustrierend wird.
[Lacht] Nein, nein. Ich denke nicht, dass man so oft stirbt wie im ersten Teil. Aber es gibt eine gewisse Abwechslung im Leveldesign. Einige Level gehen ein anderes Tempo: Es gibt einige sofortige Tode, wenn man etwas Falsches macht, während man an anderen Stellen deutlich mehr Attacken durch Gegner aushält. Es hängt ganz von der Situation ab. Wenn man zum Beispiel in ein großes Feuer hinein fällt, stirbt man natürlich. Wenn man aber von einer Gruppe Monster angegriffen wird, hängt es von deren Stärke ab, wieviel Schaden man nimmt – und natürlich kann Edward sich auch heilen.
Tatsächlich haben wir für jede der bekannten Ortschaften des Central Park durch unsere Rechtsabteilung prüfen lassen, ob wir sie im Spiel abbilden dürften. Für einige hatten wir nicht die Rechte, also haben wir sie nicht benutzt. Aber wenn man sich mal Spielfilme anschaut: New York wurde schon so oft zerstört und das hier ist nur ein weiteres Mal. Es ist ja immer noch ein Unterhaltungsprojekt wie etwa "The Day after Tomorrow" oder etwas in der Art.
Wir halten eine gewisse Distanz zur Realität. Obwohl unser Spiel in einem zusammenbrechenden Haus startet, wollten wir nicht zu weit zu gehen. Wir sind uns des 9/11 Traumas sehr bewusst, respektieren es und wollen damit auf keinen Fall spielen. Natürlich ist es im Spiel eine unheimliche Notfallsituation, aber es ist immer noch ein Unterhaltungsprojekt. Es ist ja schon eine Art Entertainment Tradition, New York zu zerstören.
Ganz am Anfang der Entwicklung haben wir uns Gedanken gemacht, wie die nächste Generation des Storytellings sein sollte und wie wir interaktive Unterhaltung durch mehr als nur das pure Gameplay vermitteln konnten. Also haben wir über das Tempo, die Erzählweise und die Dauer eines solchen Produktes nachgedacht. Die Struktur vieler Spiele imitiert ja die von Filmen. Sie versuchen ähnliche Unterhaltung zu bieten, nutzen ähnliche Situationen und Geschichten, und so weiter. Ein Film ist aber nur zwei Stunden lang, während die meisten Games 10 bis 15 Stunden dauern. Wendet man also die Filmstruktur darauf an, kann es passieren, dass das Tempo des Spieles nicht so intensiv ist wie man es sich vorgestellt hatte.