Anno 1404
"Wir brauchen die großen Konsolen"
Ganz klar: die Internationalisierung muss breiter aufgestellt sein. An sich kann man es sich nicht mehr lange erlauben. Aber allein mit dem deutschen Markt werden wir schon break even [Anm.: Umsatz deckt die Kosten ab] sein. Wenn es nicht total floppt. Wenn es einigermaßen performed, werden wir auf jedenfall nur mit Deutschland schon break even sein. Das Ziel muss es aber sein, Anno auch international bekannter zu machen, es international auch quasi auszuwerten. Und das ist auch die Strategie dahinter, von daher werden wir es wie gesagt in Zukunft eher breiter aufstellen.
Wir sind jetzt in der ersten Iteration von Anno-Spielen bei Ubisoft, und jetzt müssen wir sehen, was für Erfahrungen wir bisher gesammelt haben. Anno und Siedler sind ja schließlich auch die einzigen Spiele ihrer Art bei Ubisoft. Wenn das Headquarter sieht, dass alles gut geklappt hat, werden sie das Ganze auch ausweiten.
Anno ist natürlich auch nicht komplett bugfrei. Aber wir machen ein ganzheitliches Qualitätsmanagement, haben diverse Qualittätssicherungsmaßnahmen. Eine QA bei Related Designs, Blue Byte ist ebenfalls mit einer großen QA bestückt, um die Qualität sicherzustellen. Dann eine in Paris, eine in Bukarest, eine in Montreal. In Montreal ist beispielsweise das Hardwarekompatibilitätsbüro, eine riesengroße Hardwarebasis, in der wir sehen können, ob Anno auch auf allen Konfigurationen läuft.
In Bukarest sitzt hingegen ein großes Testteam, das wir dazu buchen können, für Hardwarespezifikations-Tests. Oder halt für so etwas, was Nintendo und Sony machen - das machen wir selber auch für PC-Spiele. Dass sie bestimmte Guidelines erfüllen müssen. Das wird überprüft. Zusätzlich befindet sich noch ein Editorial-Team in Paris, das sich auf die Inhalte von Anno konzentriert, guckt, ob das für den Spieler auch qualitativ alles gut ist. Wir legen einfach sehr viel Wert auf wenig Bugs, das ist integral.
Zwei ganz wichtige Parameter, dass ein Spiel erfolgreich sein kann: Erstens die Zugänglichkeit. Die Challenge darf nie sein, dass ein Spieler nicht weiß, was er im nächsten Schritt tun muss. Es muss dem Spieler klar gesagt werden, was wird von ihm erwartet, wie kann er es bewältigen. Dieses Bewältigen muss die Challenge, die Herausforderung sein. Und zudem natürlich, dass das Spiel funktioniert. Dass es keine Abstürze gibt, dass keine Fehler bei Texten vorkommen, dass nichts kaputt ist. Und das testen wir sehr, sehr intensiv und fahren sehr lange Testzeiten. Wir wollen hohe Wertungen, also arbeiten wir auf die höchste Qualität hin.
Die Firmen, die total verbuggte Spiele herausbringen - das liegt am mangelhaften Projekt-Management. Daran, dass sie sich mit einem viel zu kleinen Team viel zu viel vornehmen, und das dann auch noch komplett schlecht managen. Eigentlich nie richtige Projekt-Transparenz haben, nie wissen, wo sie stehen, wie lange sie noch brauchen werden. Welche Aufwände wirklich da sein werden. Und wenn man das alles weiß, dann weiß man auch, wo man landet, wie viel Budget man noch dafür braucht.
Das typische Problem, das deutsche Entwickler haben ist, dass sie Hü- und Hott entwickeln, Adhoc entwickeln. Und irgendwann, kurz vor der Master, merken sie dann, „Oh Gott, wir müssen ja in vier Wochen rauskommen. Mist, das Spiel ist nur halb fertig. Was machen wir denn jetzt?“. Und dann wird schnell etwas zusammengeschustert und veröffentlicht, weil es halt einfach nicht anders geht. Weil dann auch der Publisher pleite ist, der obendrein ein Winz-Publisher und somit von jedem Release abhängig ist.
Der Publisher sagt daraufhin, „Ok, das ist jetzt ein Spiel, das total schlecht ist und floppen wird. Aber was soll ich machen, ich brauche jetzt den Umsatz. Raus damit“. Und dann passieren genau solche Bug-Desaster. Habe ich aber selber auch schon erlebt, als Programmierer bei Software 2000 mit Bundesliga-Manager 97. Das Spiel war einfach nicht fertig und kam dennoch raus. Wir wussten alle, dass es verbuggt war und haben dann schnell einen Patch nachgeschoben.
Sagen wir es mal so: Wir haben zig Tests gemacht. Sollte sich aber plötzlich herausstellen, dass auf einer weit verbreiteten Hardware-Konfiguration Probleme auftreten, werden wir relativ schnell einen Patch liefern. Aber geplant ist das sicher nicht.