Anno 1404
"Wir brauchen die großen Konsolen"
Stimmt. Bei unserem Research haben wir auch den Aspekt „Playing Behavior“ untersucht, also das, was Spieler gerne in Anno sehen, machen. Konsolen-Besitzer wollen eine Kampagne, eine tolle, interessante Story. PC-Spieler setzen hingegen auf den Endlos-Modus. Dass wir dort die Aufträge haben, ist als eine nette Dreingabe für die Anno-Nerds zu verstehen, die sich auf die Endlos-Szenarien konzentrieren.
Das hat im Prinzip mehrere Gründe. Der Mehrspielermodus bei Anno 1701 hat nicht wirklich funktioniert. Wir haben ihn online getrackt, sprich überwacht, und es kamen extrem wenig Online-Spiele zustande. Nur 1% der Leute, die es gekauft haben, haben den Onlinemodus genutzt. Der Aufwand lohnt sich demzufolge nicht.
Zeit und Budget sind limitiert und nachdem wir gesehen haben, dass die Spieler vorzugsweise ihre Achievements und Screenshots hochladen und miteinander vergleichen, haben wir uns gedacht, wir machen lieber ein sinnvolles Online-Feature a la Xbox Live-Datacard. Wir haben allerdings noch einige zukünftige Pläne betreffend Anno 1404. Was genau, können wir jetzt noch nicht verraten.
Hmmm, das war aber eine Idee von Related Designs, nicht unsere. Im Prinzip haben wir jetzt den Vorteil, dass uns beide Marken gehören. Früher haben sie konkurriert und sich immer mehr angenähert. Deswegen hatte Die Siedler 6 ja auch diese Bedürfnisse. Eigentlich Unsinn für ein Siedler-Spiel. Wie gesagt, früher. Jetzt gehören uns beide Marken und unser Brand-Manager sorgt dafür, dass sich die zwei Spiele klar voneinander abgrenzen. Teilweise kann natürlich der Eindruck entstehen. Wenn man die Reihen nicht kennt und von außen drauf schaut, sehen sie sich schon recht ähnlich, keine Frage. Aber an sich achten wir schon sehr darauf, dass diese Vermischung nicht passiert.
Zugänglichkeit haben wir bei uns klar definiert. Zugänglichkeit besteht aus den drei Säulen Learnability, Usability und Difficulty Control. Sprich die Lernkurve, dass der Spieler auf keine unüberwindbaren Hindernisse trifft, etc. Aber dazu gehört eindeutig nicht, dass das Spiel „leicht“ sein muss.
Also das Anno-Web-MMO war an sich ein Projekt, das nicht von Ubisoft gemacht wurde, sondern von Arvarto [Anm.: Bertelsmann-Tochter]. Das war die Nachfolgeaktion, die Sunflowers innehatten, bevor sie Ubisoft gekauft hat. Und...Nun ja, prinzipiell haben die angefangen, ein Anno-MMO zu entwickeln. Dann haben sie ein Jahr daran gearbeitet, konnten es aber nicht entscheidend voranbringen und das Projekt wurde eingestellt.
Es wäre natürlich eine schöne Idee. Die Frage, ob wir das realisieren können, ist an sehr viele Gamesdesign-Komponenten geknüpft. Ein typisches Anno funktioniert nicht als MMO und hat relativ hohe Gamedesign-Implikationen. Und da müssen wir erst einmal hinweg kommen. Das hat Arvarto während der gesamten Zeit nicht geschafft.
Persönlich könnte ich es mir vorstellen. Man bräuchte halt ein bisschen mehr Geld und Entwicklungzeits, da es – im Vergleich zu einem reinen Offline-PC-Spiel – sehr aufwendig zu produzieren ist.
Welcher Terminator, der T-1000? Der ist ja schließlich unzerstörbar und Wolverine kann bluten.
Und in punkto Anno vs. Siedler: Sagen wir es mal so, ich finde beides sehr gut. Ich habe da eigentlich keine Präferenz. Als Producer ist man dazu aber auch anders eingestellt als als Gamedesigner. Beide Titel sind sehr reizvoll, beide sehr gut.Allerdings bin ich jetzt froh, dass ich bei Anno dabei sein durfte. Die stärkste, größe Brand, an der ich bislang mitwerkeln konnte. Und es ist wirklich sehr gut geworden. Ich sehe aber auch, was das Siedler-Team macht, und das gefällt mir auch sehr gut. Ich kann mich da gar nicht festlegen – andere Zielgruppe. Beides Top-Spiele!
Anno 1404 erscheint Ende Juni für den PC. Nächste Woche kommt noch eine ausführliche Vorschau.