Assassin's Creed: Revelations - Ein alternder Held
Darby McDevitt über Ezio, Citizen Kane und Film Noir
Hinweis: Braucht ihr Hilfe in Konstantinopel? Dann werft einen Blick in unsere Assassin's Creed: Revelations - Komplettlösung, Lösung, alle Missionen, Sequenzen und Erinnerungen und in die Assassin's Creed: Revelations - Komplettlösung, Trophäen, Achievements, Animus-Datenfragmente, Versteckte Gruft, Bomben, Kampf-Tipps, Templer-Kenntnisstand, Festen-Verteidigung.
Darby McDevitt ist so eine Art Multitalent. Er ist Autor, Musiker, Filmemacher und dazu auch noch Spiele-Designer. Beim kommenden Assassin's Creed: Revelations zeichnet er für Geschichte und Dialoge verantwortlich. Und ich hatte kürzlich ausführlich Gelegenheit, mich mit dem gebürtigen Amerikaner zu über das Spiel und andere Themen zu unterhalten.
Die Geschichte im Spiel... das ist momentan ein ziemlich hitzig diskutiertes Thema. Seit die Spiele versucht haben, mit abstrakten Mitteln etwas darzustellen, haben die Spieler sich überlegt, wie es wäre, wenn diese Spiele auch etwas Handlung hätten. Ich denke da nur an Schach. Natürlich genügt es, wenn man die Regeln kennt. Aber es macht doch mehr Spaß, wenn man sich vorstellt, dass diese Figur ein Ritter oder jene Figur ein König oder eine Königin ist. So entstehen dann diese kleinen Geschichten.
Und je komplexer sich ein Spiel gestaltet, desto mehr interessiert die Spieler, was es mit der Welt dieses Spiels auf sich hat. Und wenn man dann an den Punkt kommt, an dem man in einem Spiel ganze Städte oder Kulturen nachbildet, dann ist es nur natürlich, dass man wissen möchte, was die Menschen dort tun. Man kann natürlich ein Spiel über einen Mörder machen, der einfach neun Leute umbringen muss oder andere, ähnliche Ziele hat. Aber da dieses Spiel dann auf realistischen Elementen wie Rennen, Springen und Kämpfen aufbaut, ist es doch viel sinnvoller, der Figur dafür auch eine Motivation mit auf den Weg zu geben.
Bei den meisten Online-Shootern ist es nicht nötig, einen Grund zu haben, wenn man da auf seine Freunde schießt. Da geht es eher um den Wettbewerb, man möchte ja sehen, wer der bessere Spieler ist. Aber wenn man alleine in einer realistisch gestalteten Welt spielt, dann wird die Handlung sehr schnell sehr wichtig. Es macht einfach mehr Spaß, sich vorzustellen, dass man all diese Dinge aus einem guten Grund tut und es nicht nur ums Gewinnen oder darum geht, die Spielstruktur zu schlagen. Nun, das ist die technische Antwort. Die weniger technische wäre die: Da wir heute in der Lage sind, diese großen, komplexen und reichhaltigen Welten zu erschaffen, haben wir heute so viele Möglichkeiten, eine interessante Handlung zu kreieren und es fällt den Spielern heute viel leichter, sich in die Welt und ihre Bewohner zu versetzen.
Ein Spiel kann eine gute Handlung nur dann bieten, wenn die eigentliche Spielmechanik dafür die passende Grundlage bietet. Wenn man an einem Singleplayer-Shooter arbeitet, in dem man 80 Prozent der Zeit rumballert, dann kann man das nicht mit der Geschichte eines Jane-Austen-Romans verbinden. Außer es ist eine Parodie. Man braucht und will auch einen Grund, warum da alle aufeinander schießen.
Es gibt da ein Experiment, das ich gerne mit Bekannten mache. Ich gebe ihnen ein sehr simples Spielprinzip - auf einen bestimmten grafischen oder akustischen Impuls hin soll der Spieler einfach rechtzeitig einen Knopf drücken. Klingt sehr simpel, nicht wahr? Dann frage ich sie nach einem Grund, das zu tun, was könnte die Geschichte dahinter sein? Da kommen auf einmal die verschiedensten Antworten. Vielleicht arbeitet der Spieler in einer Fabrik. Oder es geht um den Atomkrieg.
Diese ganzen Vorschläge passen gut zu dieser Knopf-Grundlage. Die Geschichte muss zu dem passen, was man da auf dem Bildschirm tut. Ich sehe das in etwa so: Die tatsächliche Spielbarkeit ist das Knochengerüst, während die Handlung dann Muskeln, Sehnen und Haut darstellen. Wird das alles zu viel, dann kann das Gerüst die Handlung nicht mehr tragen, der Körper des Spiels wird wabbelig und unförmig.
Ja, bereits spielerische Kleinigkeiten können großen Einfluss auf die Handlung haben. In Assassin's Creed ist es beispielsweise möglich, eine tote oder ohnmächtige Figur aufzuheben und herumzutragen. Das gibt mir die Möglichkeit, ein paar neue und sehr interessante Sequenzen zu schreiben. Es kann jetzt ein Teil der Geschichte werden, dass Ezio den toten Körper eines alten Freundes trägt. Das ist jetzt natürlich keine große, spielentscheidende Neuerung, aber doch eine Mechanik, die für drei oder vier Minuten eine extreme Wirkung entfaltet.
Ich habe diese Mechanik in verschiedenen Situationen eingebaut - der Spieler spielt die Handlung und sieht nicht einfach nur zu. Natürlich muss man bei solchen Dingen vorsichtig sein. Wenn man eine Fähigkeit implementiert, die im ganzen Spiel nur einmal genutzt wird, dann macht das nicht viel Sinn. Aber es gibt so viele alltägliche Tätigkeiten, die sich hervorragend in Spielmechaniken umsetzen ließen. Jeder Story-Schreiber und jeder Spieldesigner sollte das Internet regelmäßig nach kleinen Flash-Spielchen durchsuchen. Man findet dabei so viele Ideen und Anregungen für interessante Mechaniken...