Begeistert von Overwatch 2: Aaron Keller führt uns hinter die Kulissen der zweiten Saison
Über den Battle Pass, Ramattra, die Zukunft und mehr.
Am 6. Dezember startete die zweite Saison von Overwatch 2 mit einem neuen Helden, einer neuen Karte sowie dem brandneuen Battle Pass. Nachdem das neue Free-to-play-Konzept mit dem Release am 4. Oktober 2022 eingeführt wurde, der problematische Launch überlebt und die Spieler mit neuen Inhalten versorgt wurden, kann Overwatch 2 mit der zweiten Season so richtig aufblühen. Inzwischen gibt es Daten, eine weitgehend feste Spielerschaft sowie Spieler-Feedback, mit dem das Team arbeiten kann, um Overwatch 2 immer weiter zu verbessern.
Mit Aaron Keller, dem Game Director von Overwatch 2, haben wir exklusiv über die Neuerungen der neuen Saison gesprochen und er hat uns verraten, was sich im Vergleich zur etwas holprigen ersten Season ändern wird. Ein paar kleine Hinweise auf noch unangekündigte Inhalte gibt es ebenfalls.
Für den Battle Pass habt ihr euch diese Season ja die griechischen Götter als Thema ausgesucht. Wie seid ihr auf diese Idee gekommen?
Aaron Keller: Das Thema der griechischen Mythologie war für das Team wirklich spannend. Ich denke, dass es bei uns und bei den Spielern aufgrund seiner breiten globalen Anziehungskraft und Bekanntheit auf große Zustimmung stößt. Es hat einfach etwas mit dieser Zeitperiode zu tun und mit vielen dieser Kreaturen und Wesen der griechischen Mythologie, die wir wirklich cool fanden und auch hervorragend zu einigen der Overwatch-Helden passen.
Wenn wir Skins für einen Helden erstellen, ist das oft so, als würden wir ein Kostüm für ihn entwerfen. Aber mit der griechischen Mythologie war das mehr wie eine Verwandlung unserer Helden in völlig andere Charaktere. Es ist fast so, als ob wir den Spielern die Möglichkeit geben, 'was wäre, wenn' zu spielen. Zum Beispiel 'Was wäre, wenn Widowmaker Medusa wäre', und man kann durch den Skin sehen, wie das Ergebnis aussehen würde. Und dann passten auch einige der Kreaturen aus der griechischen Mythologie einfach gut zu unseren Helden. Wenn man sich den Minotaurus Reinhardt oder den Roadhog als Zyklopen ansieht, sind das wirklich tolle Beispiele dafür.
Wir hoffen, dass die Spieler das als etwas Spannendes empfinden, auf das sie sich freuen und über das sie sprechen können, wenn sie einige dieser Helden in unserem zeitlich begrenzten griechischen Spielmodus spielen, der später in dieser Saison erscheint.
Für das Freischalten der neuen Helden habt ihr euch das Spieler-Feedback zu Herzen genommen und Ramattra auf Battle-Pass-Level 45 gesetzt. Wie habt ihr euch dafür entschieden?
Aaron Keller: Wir haben auf das Feedback der Spieler gehört und als Team haben wir immer ein offenes Ohr für unsere Community und die Sorgen und Anmerkungen unserer Spieler. Wir sammeln auch eine Menge Daten, von der Spielbalance über die Heldenbalance bis hin zu der Frage, wie lange es dauert, bis die Spieler einen Charakter im Battle Pass freischalten. Wir haben uns das alles angeschaut und wollten sicherstellen, dass mehr Spieler die neuen Helden im Battle Pass freischalten. Um das zu erreichen, haben wir Ramattra zehn Stufen nach unten gesetzt. Wir haben auch neue Herausforderungen veröffentlicht, um frühere Helden freizuschalten. Ich denke, wir werden diese beiden Systeme auch in Zukunft überwachen und gegebenenfalls Änderungen vornehmen.
Wie wählt das Team hinter Overwatch die Inhalte für den Battle Pass aus? Nach welchen Kriterien wird nach Inhalten für den Standard- und den Premium-Battle-Pass unterteilt?
Aaron Keller: Wir versuchen immer, Gegenstände und Inhalte zu erschaffen, von denen die Spieler begeistert sind. Egal, ob es sich um Kosmetika, neue Helden wie Ramattra oder neue Karten wie Shambali-Tempel handelt. Wir lieben unser Spiel, wir lieben unser Universum und wir versuchen immer, das im bestmöglichen Licht darzustellen. Ich denke, dass die Themen der griechischen Mythologie in der zweiten Saison das mit den Skins, die wir für einige unserer Helden entwickelt haben, sehr gut zum Ausdruck bringen.
Wenn wir auswählen, welche Gegenstände in den Battle Pass kommen, haben wir ein paar Werte, an die wir uns dabei orientieren. Einer ist einfach der Wert. Wir wollen, dass sich die Spieler den Battle Pass ansehen und alles sehen, was darin enthalten ist. Im Battle Pass für Saison 2 enthält 80 Ränge und neun Skins. Wir wollen, dass die Spieler das sehen und denken 'Wow, ich habe so viel von dem Battle Pass'.
Wir wollen auch, dass der Battle Pass abwechslungsreich ist. Wir finden es aufregend, wenn man darin einige Elemente aus dem Thema der Saison, aber auch andere Dinge sehen kann. Wenn wir Kosmetika für das Spiel entwickeln, versuchen wir, einige Sachen an das jeweilige Thema anzulehnen, aber wir bauen auch einfach Dinge, die wir cool und aufregend finden oder die zu einem bestimmten Helden passen. Wir möchten auch einige dieser anderen Gegenstände in den Battle Pass einbauen, damit er sich nicht halbherzig oder eintönig anfühlt und damit die Leute die ganze Vielfalt darin sehen und sich dafür begeistern können.
Ich bin schon jetzt ein Fan des neuen Tank-Helden Ramattra. Spiegeln seine Fähigkeiten und Aussehen seine Identität als Omnic-Terrorist wider?
Aaron Keller: Hinter Ramattra und seiner Figur steckt eine umfangreiche Geschichte. Ich denke, die Leute können eine Menge in der Hintergrundgeschichte sehen, die wir für ihn veröffentlicht haben. Er wurde während der ersten Omnic-Krise - dem Krieg zwischen Menschen und KI-gesteuerten Robotern - als eine ganz bestimmte Art von Omnic erschaffen. Sein Aussehen und sogar seine Fähigkeiten spiegeln das wider. Seine Eigenschaft, die Form zu wechseln, ist Teil seines Designs. Seine Omnic-Art wurde während dieses ersten Konflikts auf verheerende Weise eingesetzt.
Also ja, seine Fähigkeiten und sein Aussehen haben mit seiner Vergangenheit zu tun. Und nicht nur damit, wofür er geschaffen wurde, sondern auch damit, wer er geworden ist. Ramattra hatte einige Zeit im Shambali-Kloster verbracht, um dort zu studieren, bevor er schließlich aus persönlichen Gründen aufbrach, um der Anführer des Nullsektors zu werden. Das ist etwas, worüber ich nicht viel mehr sagen kann, weil wir später im nächsten Jahr viel mehr Informationen über Ramattra, wer er ist und warum er für die Welt von Overwatch wichtig ist, erhalten werden.
Inzwischen gibt es vier völlig neue Helden im Overwatch-Universum. Wie geht ihr vor, wenn ihr einen neuen Helden für Overwatch 2 entwickelt?
Aaron Keller: Es gibt viel, das in die Entwicklung eines Overwatch-Helden einfließt. Ich glaube, die Leute fühlen sich aus vielen verschiedenen Gründen mit unseren Helden verbunden. Ich denke, dass das Gameplay und der Feinschliff, den wir haben, branchenführend sind. Aber das ist nicht alles, wonach die Leute bei einem Helden suchen. Ein Overwatch-Held soll sich wie ein überirdischer, aber dennoch realer Mensch anfühlen. Wir geben ihnen allen eine Persönlichkeit, wir geben jedem von ihnen eine Geschichte und wir versuchen so viel wie möglich davon herauszuholen, wenn sich die Spieler in einem Multiplayer-Match befinden. Das ist nicht immer ganz einfach, weil in einem Overwatch-Match so viel passiert, aber ich glaube, für Leute, die das Spiel gespielt haben und an ihre Erfahrungen denken, geht es nicht nur darum, ob man einen Team-Wipe durchführt oder ein Match gewonnen hat.
Was all die verschiedenen Helden während des Kampfes tun, was sie sagen und sogar die Art und Weise, wie sie animiert sind und wie ihre Effekte aussehen - all das trägt dazu bei, diese lebende, atmende Person im Spiel zu schaffen. Wir konzentrieren uns also sehr darauf und verbringen einen großen Teil unserer Entwicklungszeit damit. Natürlich investieren wir auch viel Zeit, um sicherzustellen, dass das Gameplay so ausgefeilt und ausbalanciert wie möglich ist. Und jedes Mal, wenn wir einen Helden entwickeln, suchen wir nach etwas, das dazu beiträgt, dass sich dieser Charakter einzigartig anfühlt und dass er überzeugend ist. Ich finde, Ramattra ist ein erstaunlicher Charakter, nicht nur wegen seiner Person und seiner Stimme - sein Sprecher ist absolut unglaublich -, sondern weil er auf dem Schlachtfeld viele verschiedene Dinge tun kann. Seine Verwandlung ermöglicht es ihm, auf mehr Situationen zu reagieren, als es normalerweise möglich wäre. Das ist eine Menge, worüber wir nachdenken und ich hoffe, dass die Spieler das erkennen und genauso begeistert von dem Helden sind wie wir im Team.
Habt ihr das Gefühl, dass ihr mit jedem neuen Helden immer größer denken und euch komplett neu erfinden müsst?
Aaron Keller: Bei jedem Charakter, den wir erschaffen, ziehen wir es vor, darüber zu sprechen, wie er sich von anderen abhebt und was ihn im Helden-Line-up von Overwatch einzigartig macht. Als wir Sojourn erschaffen haben, haben wir ihr eine Railgun gegeben, die in der FPS-Szene keine einzigartige Waffe ist, es ist etwas, das es schon lange gibt, aber es war etwas Einzigartiges für Overwatch. Wir haben so eine Waffe noch nie gemacht und dann haben wir ihr diese erstaunliche Persönlichkeit als ehemalige hochrangige Anführerin von Overwatch gegeben. Trotzdem ist Sojourn nicht überladen. Sie ist ein einfacher Held, was das Gameplay angeht.
Manchmal ist es gerade die Zurücknahme der ganzen Komplexität, die einen Helden wirklich großartig machen kann. Eine Sache, über die wir intern sprechen, ist, dass es einfach Spaß machen soll, die Knöpfe zu drücken. Wenn man Sojourn spielt und ihre Fähigkeiten nutzt, um zu gleiten und über die Karte zu springen, und dann ihr alternatives Feuer der Railgun einsetzt, um große Schüsse abzufeuern, dann ist das alles etwas, das einfach Spaß macht, egal ob man gewinnt, verliert oder einfach nur gegen Bots spielt.
Das Shambali Kloster lässt die Angreifer viel aufwärts pushen, während die Verteidiger auf dem High-Ground stehen. Inwiefern soll sich das Konzept auf die Meta, die Wahl der Helden und die Strategie auswirken?
Aaron Keller: Es gibt viele Faktoren, die bei der Gestaltung einer Karte für Overwatch eine Rolle spielen. Bei Shambali Tempel haben wir eine ziemlich steile Steigung eingebaut, vor allem im mittleren Teil der Karte, wenn man durch den Bergpass fährt. Auch bei jeder anderen Payload-Karten, die wir haben, gibt es in der Regel eine Art Bergkomponente. Wenn wir eine Karte erstellen, geben wir den Verteidigern gerne einen leichten Vorteil im Leveldesign. Das liegt zum Teil daran, dass es in Overwatch oft viele Teamkämpfe gibt, und wenn es völlig neutral ist, kann das angreifende Team die Hälfte der Kämpfe gewinnen. In diesem Szenario würden sie etwas schneller durch die Karte vordringen, als wir es gerne hätten, oder sie würden durchkommen, ohne das Gefühl zu haben, dass sie eine Art Verteidigung durchbrechen.
Ich denke, dass die Wahl der Helden aufgrund dieses steilen Abschnittes im Shambali Kloster eine Rolle spielen wird. Es wird viel einfacher sein, Helden wie Junkrat oder Pharah zu spielen, wenn man weiß, dass man den Berg hinunterschießen kann und die Projektile etwas treffen und dann explodieren. Aber ich denke, wenn Spieler die Karte besser kennenlernen, erkennen sie, dass es andere Möglichkeiten gibt, dieses Gebiet anzugreifen, und dass es für die Angreifer Methoden gibt, die Verteidigung mit einigen Bereichen auf der Karte ein wenig aufzuspalten. Sie könnten auch bestimmte Bewegungsfähigkeiten nutzen, um in Bereiche zu gelangen, die die Verteidigung vielleicht nicht erwartet. Es wird also hoffentlich ein sehr dynamischer Abschnitt der Karte werden, bei dem die Offensive spürt, wie die Defensive auf sie reagiert, und das zu ihrem Vorteil nutzt, wenn sie nach alternativen Angriffsmöglichkeiten sucht.
Wie viel Lore gibt es auf der Karte zu entdecken? Erzählt die Karte eine Geschichte?
Aaron Keller: Es wurde definitiv viel nachgedacht und geplant, um Shambali Kloster zu erschaffen. Ramattra, Zenyatta und sogar ein anderer Charakter aus der Overwatch-Geschichte, Mondatta, haben alle viel Zeit im Shambali-Tempel verbracht und so gibt es dort Bruchstücke aus ihrer Geschichte. Wir haben den Wunsch, diese Karte zu nutzen und viel von der Geschichte, die sie umgibt, in Overwatchs Zukunft zu verwenden und ich bin wirklich gespannt darauf, dass die Leute das sehen.
Die Karte Rialto wurde hinzugefügt, während Hollywood und Watchpoint Gibraltar gehen mussten. Wie habt ihr euch dazu entschieden, welche Map bleibt und welche aus der Playlist entfernt wird?
Aaron Keller: Wir wollen, dass jede Overwatch-Saison eine Identität hat. Das Thema dieser Saison, die griechische Mythologie, trägt dazu bei, ebenso wie die neuen Inhalte, die wir veröffentlichen, so zum Beispiel Ramattra und die Shambali-Map. Die Karten-Pools wurden entwickelt, um zu diesem Gefühl der Identität beizutragen und den Spielern etwas zu geben, auf das sie sich zu Beginn der Saison freuen können.
Bei der Auswahl der Karten versuchen wir, die Anzahl der Maps für unsere Spielmodi in etwa gleich zu halten. Und wir wollen auch sicherstellen, dass jede dieser Karten, die im Pool sind, dort für eine gewisse Zeit verbleiben kann - wir haben zum Beispiel nicht vor, Shambali Kloster in nächster Zeit aus dem Map-Pool zu entfernen. Wir sind uns bewusst, dass einige Spieler allergisch auf unsere Karten-Pools reagieren und sehen, dass einige ihrer Inhalte in jeder Saison entfernt werden, während neue dazukommen. Doch wir hoffen, dass das System auf lange Sicht als positiver Vorteil jeder Saison angesehen werden kann.
Bei den Balance-Änderungen habt ihr euch für den Geschmack einiger Spieler zu viel Zeit gelassen. Besonders Sojourn war der Community lange zu stark. Werdet ihr eure Balance-Philosophie diese Season diesbezüglich ändern und Änderungen schneller implementieren?
Aaron Keller: Die Balance des Spiels ist natürlich unglaublich wichtig für uns als Team und für die Spieler. Overwatch ist ein sehr wettbewerbsorientiertes Spiel und die Leute haben entweder bestimmte Helden, die sie wirklich gut können oder die ihnen einfach gefallen. Gleichzeitig sehen sie, dass einige der Helden im gegnerischen Team vielleicht zu mächtig sind, und das ist etwas, für das sie sich Anpassungen wünschen, die wir in Angriff nehmen sollen. In Saison 1 haben wir die Balance des Spiels verändert, aber wir haben das Gefühl, dass wir Änderungen zu spät und zu selten vorgenommen haben. Das lag zum Teil an der Art der Einführung. Es gab einfach eine Menge beweglicher Teile, das Team arbeitete unermüdlich an der Stabilität des Spiels, und das hat uns teilweise daran gehindert, Änderungen an der Balance so schnell vorzunehmen, wie wir es uns gewünscht hätten.
Ich denke, wir haben uns langsam durch viele dieser Probleme durchgearbeitet, und das hat uns die Möglichkeit gegeben, mehr und mehr Änderungen an der Spielbalance vorzunehmen, die wir gerne häufiger in das Spiel einbauen würden. In Saison 2 ist bereits ein erster Balance-Patch erschienen. Wir haben mindestens ein weiteres Balance-Update für diese Saison geplant, wenn nicht sogar mehrere Patches, wenn diese erforderlich sind. Ich denke, dass wir die Saison in Zukunft immer mit einem Balance-Patch beginnen werden. Und dann haben wir die Idee, dass es noch mindestens einen weiteren Mid-Season-Patch geben wird. Aber wir werden es auch in Betracht ziehen, während anderen Gelegenheiten innerhalb der Saison kleinere Anpassungen vorzunehmen. Oder größere, wenn nötig.
Ich freue mich sehr, dass Overwatch endlich zurück ist. Wie zufrieden seid ihr bisher mit Overwatch 2? Habt ihr bisher alle Ziele erreicht, die ihr umsetzen wolltet?
Aaron Keller: Das Team ist so begeistert von Overwatch 2 und davon, wo es sich gerade befindet. Wir haben vor Kurzem bekannt gegeben, dass über 40 Millionen Menschen den Titel gespielt haben. Und wenn man sieht, wie die Spieler auf das Spiel reagieren, bedeutet uns das sehr viel. Gleichzeitig ist Overwatch 2 ein wenig anders als das Overwatch, über das wir in der Vergangenheit gesprochen haben. Der Grund, warum wir den Titel im Oktober als Free-to-Play-Spiel veröffentlicht haben, ist, dass wir auf die Spieler gehört haben und auf ihren Wunsch, mehr Inhalte für das Spiel zu bekommen. Die Art und Weise, wie wir Overwatch ursprünglich entwickelt haben, hat uns in eine Position gebracht, in der wir nicht die Ressourcen hatten, um das umzusetzen.
Im letzten Jahr haben wir das Team komplett umstrukturiert und viel über das Spiel nachgedacht, damit wir so viele Inhalte wie möglich für Overwatch 2 herausbringen konnten. Du hast gesagt, dass du dich über die Rückkehr von Overwatch 2 gefreut hast und das geht mir genauso. Der Grund für meine große Freude ist, dass wir dem Spiel jetzt immer mehr und mehr Inhalte hinzufügen können. Dinge zu erschaffen und sie dann schnell und konsequent für unsere Spieler zu veröffentlichen, damit sie hoffentlich mehr Spaß mit dem Spiel haben.