Bei Star Wars Outlaws war Nix am Anfang nicht eingeplant!
Creative Director Julian Gerighty über die Herausforderungen der Entwicklung.
Star Wars Outlaws erblickte das Licht der Welt am 11. Juni 2023. Entwickler Massive Entertainment (The Division, Avatar: Frontiers of Pandora) stellte zum ersten Mal in der Videospielgeschichte ein Star Wars mit offener Welt vor und das in einer der wohl spannendsten Zeitperioden des Franchise: Zwischen "Das Imperium schlägt zurück" und "Die Rückkehr der Jedi-Ritter". Zusammen mit Lucas Film Games und Ubisoft arbeiten sie am neuesten Spiel, das bereits am 30. August 2024 für PC, Xbox und PlayStation erscheinen wird. Wie viele Hürden das Team dabei überwinden musste, welche besonderen Augenblicke es in der Entwicklung gab und wie viel sich seit der Ankündigung aufgrund von Feedback geändert hat, habe ich Creative Director Julian Gerighty bei der beinahe fünfstündigen Vorschau in Los Angeles befragt.
Für Julian Gerighty ist Star Wars Outlaws ein besonderes Projekt. Schon in seinem Panel-Talk auf der Bühne zwischen unseren Spiel-Demos betont er oft, dass er nicht mehr allzu viele Projekte vor sich hat. Wahrscheinlich könne er sie bereits an einer Hand abzählen, äußerte Gerighty, während er von seiner Arbeit bei Massive erzählte. Dass ein Spiel mit so großen Franchise im Rücken, für welches man auch noch die erste offene Welt entwirft, viel Zeit einplanen muss, ist offensichtlich. Es scheint logisch, dass es ein bedeutungsvolles Werk sein muss, bevor man sich dafür entscheidet, jahrelang die kreative Front so eines Projekts zu leiten.
Doch auch schon auf der Bühne merke man schnell, dass Julian Gerighty für Star Wars brennt. Er kennt sich nicht nur mit den Filmen aus, sondern findet auch Gefallen an kleinen Trivia, wie der kleinen Tatsache, dass Statisten, die Kulissen in allerlei Alien-Kostümen befüllen müssen, von der Produktion ganz professionell als Backround Weirdos bezeichnet werden. Mit diesem Wissen prahlt er stolz, fast kindlich, bevor er von der Bühne geht. Auch der Lucasfilm Games Director, der mit Massive zusammenarbeitet, wirkt sehr gelassen, während der Creative Director über Star Wars philosophiert. Als ich Julian Gerighty im Interview frage, was ihn an Outlaws persönlich am meisten berührt hat, erzählt er mir, dass eines der Schlüsselmomente sei, als die Anfrage von Lucasfilm Games kam, um überhaupt ein Star Wars Spiel zu machen. "Star Wars ist meine Kultur! So wie mein Vater früher Shakespeare gelernt hat oder meine Tochter von griechischer Mythologie fasziniert ist. Star Wars ist meine Mythologie!"
Trotzdem stand das Team vor einer großen Aufgabe. Sicher hat die große Masse an Star Wars Fans unterschiedliche Erwartungen, die mit einem Outlaws einhergehen und mit jedem Trailer werden diese Erwartungen enger eingezäunt. Welche Impulse man beachtet, wenn so viele Eindrücke von Außen aufs Team einprasseln, grenzt Julian Gerighty ein, indem er andere Entwickler aktiv fragt und Teams spielen lässt, die selbst an Videospielen arbeiten. "In den letzten zwei Monaten haben wir uns eine neue Perspektive eingeholt und das meiste Feedback erhalten. Wir haben vor allem unser sehr bestrafendes Stealth-Gameplay gelockert. Es ist nun viel angenehmer, Fehler zu machen", erklärt er. Ich will nicht wissen, wie die ursprüngliche Fassung von Schleich-Missionen war, denn ich erinnere mich sofort an meine Eindrücke vom Schleichen und finde, dass es immer noch das herausforderndste Spielelement ist.
Gerighty spricht zudem davon, dass das Reputationssystem eine große Herausforderung war, denn es bedeutet für jedes Team, egal an welcher Ecke des Spiels man gerade feilt, immer ausgeglichen zu arbeiten. Kay sollte sich bestenfalls immer im Zwiespalt befinden und durch die Erwartungen der unterschiedlichen Fraktionen manövrieren. Ähnlich wie der kleine Nix, der flink durch die verzweigten Gassen der großen Städte in der Galaxie huscht, will Kay dabei so wenig wie möglich auffallen. Überraschenderweise sagt Gerighty zu Nix: "In der Anfangsphase gab es keinen Nix. Es gab nur Kay und ND-5."
Kay ohne ihren Axolotl-ähnlichen Freund kann ich mir gar nicht vorstellen. Zum Glück stellte das Team in den ersten Tests fest, dass Kay eine Art Superkraft fehlte und weil Outlaws weder die Macht noch Lichtschwerter haben wird, musste wohl ein besonderes Wesen her. So wurde Nix geboren. Seine Form und ein Abbild des Axolotls dauerten nicht lang, denn seine Kopfform hilft nicht nur beim süßen Erscheinungsbild, sondern auch mit der Kommunikation zwischen anderen Figuren der Galaxie und dem Spieler. Vollkommen wird der kleine Begleiter durch die unverkennbare Arbeit von Dee Bradley Baker, der bereits Jabba der Hutte bei Star Wars vertont.
Falls ihr mehr über Julian Gerighys Arbeit sowie Spielszenen von Star Wars Outlaws sehen wollt, schaut unbedingt ins obige Interview rein. Dort sprechen wir über Sabacc, das Reputationssystem und über die Ideen, die Julian bei der Entwicklung verteidigen musste. Viel Spaß!