Binary Domain: "Wir haben vor allem ein gesundes Maß an Realismus angestrebt"
Producer Masayoshi Kikuchi im Interview
In wenigen Wochen steht SEGAs ehrgeiziger Science-Fiction-Shooter Binary Domain in den Läden. Darin geht es nicht nur um dicke Wummen und coole Sprüche, Binary Domain soll auch mit inhaltlichem Tiefgang punkten. Und genau darüber hat uns Produzent Masayoshi Kikuchi im Interview mehr erzählt.
Wir haben uns für einen Shooter entschieden, weil es momentan wohl das Genre ist, das die meisten Spieler anspricht. Und damit ist es auch die Gelegenheit, unsere Geschichte und unsere Ideen einem möglichst breiten Publikum zu präsentieren. Es ist nicht so, als wäre unser Team in Sachen Shooter völlig unbedarft. Viele unserer Leute spielen die Hits aus dem Westen selbst begeistert und ich selbst habe mir auch etliche erfolgreiche Titel angesehen. Die Frage, die ich mir dann gestellt habe, war, was ich dabei vermisse und was wir dem Genre hinzufügen können. Das waren in diesem Fall die Roboter-Gegner mit ihren extrem detaillierten Schadensmodellen - sie sorgen für ein völlig anderes Spielgefühl.
Gewalt in Spielen ist ein Thema, über das wir uns oft und ausführlich Gedanken machen. Deswegen legten wir schon sehr früh in der Entwicklung von Binary Domain fest, dass der Spieler bei unserem Spiel nicht auf Menschen schießen würde. Das passierte bereits zu einem Zeitpunkt, als noch nicht einmal klar war, in welchem Genre wir arbeiten würden. Kurzzeitig haben wir noch über Außerirdische nachgedacht, aber wir haben uns dann recht schnell auf Roboter festgelegt.
Hm, das ist eine interessante Detail-Beobachtung. Es ist jetzt nicht unser primäres Ziel, bei jedem Spieler Sympathien für Roboter zu wecken. Aber es spielt eben in einer Welt, in der Roboter alltägliche Aufgaben verrichten. Sie arbeiten in Fabriken oder bedienen Kunden in Cafés - Roboter sind überall. Die Roboter sind oft eher Werkzeuge - oder eben Waffen, die von den wahren Antagonisten benutzt werden. Deswegen wirken sie auch eher wie Werkzeuge und nicht wie gemeine, furchterregende Monster. Wie gesagt - es geht hier nicht darum, tiefschürfende Gedanken über das Verhältnis Roboter-Mensch anzuregen. Aber es ist sicher ein Teil des Gesamtpakets. Mehr kann dich dazu aber nicht sagen, ohne die Handlung zu verraten.
Ja, auf den ersten Blick wirkt Binary Domain vielleicht wie ein typischer Vertreter dieser in Japan ausgesprochen beliebten Thematik. Bestimmt haben manche anderen Werke, egal ob Film, Comic oder Spiel, die einzelnen Entwickler beeinflusst. Für mich ist die Basis des Spiels aber nicht der Konflikt Mensch-Maschine, sondern die Frage, was einen Menschen ausmacht, die Frage nach menschlichem Verhalten und Emotionen. Wie verhalten sich Menschen, wenn man sie in bestimmte Situationen bringt? Egal welche Geschichten wir in unseren Spielen erzählen, diese Frage ist stets die Basis. Wenn die Spieler den Controller beiseite legen, dann sollen sie noch über dieses Thema nachdenken.
Diese Sache steht jetzt bei uns nicht unbedingt im Mittelpunkt, aber ich denke, ein gewisser Kommentar lässt sich nicht vermeiden. Wir haben vor allem ein gesundes Maß an Realismus angestrebt. Wir wollten das Spiel nicht zu fantastisch oder zu weit hergeholt machen. Wir haben einfach die Probleme von heute genommen und das Spiel dann 70 Jahre in die Zukunft versetzt - es fällt einem ja nicht wirklich schwer, einfach ein wenig weiter zu denken. Das macht die Welt dann zwar fiktional, gibt ihr aber gleichzeitig ein Gefühl von Echtheit und Bezug zu unserer Realität - klassische Science Fiction im ursprünglichen Sinne eben. Wir wollen die Spieler nicht ein einer völlig fremden Umgebung verlieren, sondern ihr Interesse mit genau dem richtigen Maß an Realismus wecken.
Binary Domain erscheint am 24. Februar für PS3 und Xbox 360. Wollt ihr mehr über das Spiel erfahren? Dann werft doch am besten einen Blick in unsere Binary Domain Vorschau. Dort bekommt ihr genauere Details zum Spielablauf und der Story sowie weitere Eindrücke, die wir bei unserer Anspielsession im Dezember bei SEGA sammeln konnten.