Biomutant - Talente: Alle Vorteile und Verbesserungen (Scharfschütze, Kommando, Psi-Freak, Saboteur, Wächter)
Mit diesen passiven Verbesserungen profitiert ihr permanent von diversen Steigerungen und klassenexklusiven Boni.
Die Talente in Biomutant sind passive Verbesserungen, mit denen euer Charakter permanent besser wird, unter anderem in den Bereichen Kampf, Bewegung, Rüstung, Gesundheitsregeneration oder Überzeugen. Einmal freigeschaltet bleiben sie das komplette Spiel aktiv.
Das Spiel unterteilt die Talente noch einmal in zwei Kategorien: eine allgemeine (diese sind bei allen Klassen gleich) und eine spezifisch für die von euch gewählte Klasse. In Letzterer findet ihr fünf Verbesserungen, die allen anderen Charakterklassen vorbehalten bleiben.
Talente werden mit Verbesserungspunkten aus Stufenaufstiegen freigeschaltet. Manche sind erst auf höheren Stufen verfügbar. Folgende Boni sind hier zu holen.
Springe zu:
- Allgemeine Talente
- Talente des Kommandos
- Talente des Psi-Freaks
- Talente des Saboteurs
- Talente des Scharfschützen
- Talente des Wächters
Allgemein
- Glückspilz: 1 Verbesserungspunkt (die Beutechance wird um 10% erhöht)
- Charmeur: 1 Verbesserungspunkt (die Chance, in Dialogen Überzeugen erfolgreich zu nutzen, wird um einen Punkt erhöht)
- Reittier-Wahnsinn: 1 Verbesserungspunkt (biologische Reittiere haben eine um fünf Prozent gesteigerte Bewegungsgeschwindigkeit)
- Ki-energetisiert: 1 Verbesserungspunkt (nach einem erfolgreichen Spezialangriff kann damit ein Teil der Ki-Energie erneuert werden)
- Panzerung: 2 Verbesserungspunkte (Rüstungswert von Zusatzteilen für Ausrüstung und Kleidung wird um 25% erhöht)
- Munitionstechnik: 2 Verbesserungspunkte (mit Fernkampfwaffen sind 25% mehr Schüsse möglich, bevor sie nachgeladen werden müssen)
- Wung-Fu-Wunder: 2 Verbesserungspunkte (Ziele erleiden 20% zusätzlichen Schaden durch unbewaffnete Angriffe)
- Spielzeugbastler: 2 Verbesserungspunkte (die Waffe des Roboters richtet 100% mehr Schaden an; benötigt Stufe 7)
- Auslösetechnik: 2 Verbesserungspunkte (reduziert die Nachladezeit von Fernkampfwaffen um 33%; benötigt Stufe 7)
- Techniker: 3 Verbesserungspunkte (erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von Fernkampfwaffen um 10%; benötigt Stufe 7)
- Adrenalin: 3 Verbesserungspunkte (erhöht die Gesundheitsregeneration im Kampf um 40%; benötigt Stufe 7)
- Wetzen: 3 Verbesserungspunkte (erhöht den Angriffsschaden von Nahkampfwaffen um 15%; benötigt Stufe 15)
- Büchsenmacher: 3 Verbesserungspunkte (erhöht den Angriffsschaden von Fernkampfwaffen um 15%; benötigt Stufe 15)
- Wung-Fu-Sperrfeuer: 3 Verbesserungspunkte (unbewaffnete Angriffe in Folge erhöhen den unbewaffneten Schaden für bis zu fünf Angriffe um 3%; benötigt Stufe 15)
- Perfektes Nachladen: 3 Verbesserungspunkte (Fernkampfwaffen werden sofort nachgeladen und das nächste Magazin erhält +20% Schaden)
Talente des Kommandos
- Adrenalin: -- (Angriffsgeschwindigkeit mit Nahkampfwaffen wird um 10% erhöht, wenn eure Gesundheit unter 20% sinkt)
- Ansporn: 1 Verbesserungspunkt (Rüstung und Nahkampfschaden werden um 20% erhöht, wenn eure Gesundheit unter 20% sinkt)
- Zorn: 2 Verbesserungspunkte (Ziele erleiden 10% Zusatzschaden durch Angriffe mit Fernkampfwaffen; benötigt Stufe 7)
- Schock: 2 Verbesserungspunkte (Treffer mit einer Schrotflinte haben pro zugefügtem Treffer eine 5-prozentige Chance, einen kleinen Feind zu betäuben; benötigt Stufe 7)
- Brutalität: 3 Verbesserungspunkte (erhöht den kritischen Schaden von Fernkampfwaffen um 10%; benötigt Stufe 15)
Talente des Psi-Freaks
- Megahirn: -- (erhöht die Ki-Energieregeneration um 20%)
- Nachtaktiv: 1 Verbesserungspunkt (während der Nacht erhaltet ihr einen Intellektbonus von 10)
- Gedankenschmelze: 1 Verbesserungspunkt (Angriffe mit Kraftschaden haben eine 10-prozentige Chance auf einen kritischen Treffer)
- Psi-Stacheln: 2 Verbesserungspunkte (Ziele erleiden 10% mehr Schaden durch Angriffe mit Kraftschaden; benötigt Stufe 7)
- Gehirnsauger: 3 Verbesserungspunkte (Kraftschaden verursachende Angriffe stellen die Gesundheit um 20% wieder her; benötigt Stufe 15)
Talente des Saboteurs
- Hypergenetisch: -- (reduziert die beim Ausweichen entstehenden Energiekosten um 20%)
- Reflexe: 1 Verbesserungspunkt (bei waffenbasierten Fernkampfangriffen von Gegnern besteht eine 10-prozentige Chance, dass sie euch verfehlen)
- Agil: 2 Verbesserungspunkte (erhöht die beim Ausweichen zurückgelegte Distanz um 20%; benötigt Stufe 7)
- Bewegliches Ziel: 2 Verbesserungspunkte (erhöht die normale Bewegungsgeschwindigkeit um Kampf um 5%; benötigt Stufe 7)
- Ausweichkünstler: 3 Verbesserungspunkte (erhöht eure Rüstung beim Ausweichen und/oder in der Luft um 20%; benötigt Stufe 15)
Talente des Scharfschützen
- Meisterschütze: 1 Verbesserungspunkt (mit Nicht-Automatikgewehren richtet ihr 20% höheren Angriffsschaden an)
- Schnellladen: 1 Verbesserungspunkt (verringert die Nachladezeit von Fernkampfwaffen um 25%)
- Präzisionsschütze: 2 Verbesserungspunkte (mit Nicht-Automatikgewehren habt ihr einen Bonus auf die kritische Trefferchance in Höhe von 10%; benötigt Stufe 7)
- Revolverheld: 2 Verbesserungspunkte (mit Doppelschusswaffen habt ihr eine um 20% erhöhte Feuerrate; benötigt Stufe 7)
- Scharfschießer: 3 Verbesserungspunkte (mit Zweihänderschusswaffen verursacht ihr den doppelten Schaden; benötigt Stufe 15)
Talente des Wächters
- Zähigkeit: -- (erhöht den Grundrüstungswert um 10%)
- Sanitäter: 1 Verbesserungspunkt (erhöht die allgemeine Gesundheitsregeneration und die von Items um 10%)
- Querschläger: 2 Verbesserungspunkte (feindliche Angriffe mit Fernwaffen haben eine 10-prozentige Chance, dass sie abprallen und den Angreifer treffen; benötigt Stufe 7)
- Unbesiegbarkeit: 2 Verbesserungspunkte (bei voller Gesundheit werden eure Rüstung und der Schaden bei Nahkampfanriffen um 20% gesteigert; benötigt Stufe 7)
- Schubser: 3 Verbesserungspunkte (stoßt ihr beim Ausweichen mit einem kleineren Feind zusammen, stolpert er und fällt hin; benötigt Stufe 15)