Biowares Ray Muzyka
Über die Macken von Mass Effect, die Qualitäten von Dragon Age und die Chancen bei EA
Es war eine aufregende Zeit für Bioware. Erst von den Investoren Elevation Partners aufgekauft und dann unter die Electronic Arts Fitiche genommen, mussten sie mit vielen Veränderungen klar kommen und nebenbei auch noch ein Mammut-Spiel wie Mass Effect auf den Markt werfen.
Anfangs Xbox 360 exklusiv, erscheint der Science-Fiction-Titel nach einem halben Jahr nun unter Electronic Arts auch für den PC. Ein denkwürdiger Augenblick, schließlich wurde nicht nur die gesamte Konsolen-Steuerung angepasst, sondern auch ein paar der schlimmsten Macken der Xbox-Fassung aus dem Weg geschafft.
Kein Wunder also, dass wir die Gelegenheit am Schopfe packten, bei einem Event in London mit Bioware CEO Ray Muzyka zu reden. Neben einem Austausch über die kleinen Fehler der Konsolen-Version fanden wir jede Menge Zeit, auch über Dinge wie den nächsten PC Titel, Dragon Age, und über die Zusammenarbeit mit Electronic Arts zu sprechen.
Er erklärte uns ausführlich, warum sich jeder Baldurs Gate-Fan auf Dragon Age freuen sollte, wieso in der Zusammenarbeit mit Eletronic Arts jede Menge Potential steckt und weshalb die Kampagne diesmal etwas kürzer ausgefallen ist. Wer sich mehr dafür interessiert, was aus der PC Fassung geworden ist, findet hier den Link zum Test der PC-Version von Mass Effect.
Erst sehr spät in der Xbox 360 Entwicklung. Wenn wir eine solche Entscheidungen treffen, wollen wir sicher gehen, dass wir für die entsprechende Plattform Qualitätsarbeit abliefern. Wir haben sehr viel Zeit und Energie in die PC Version gesteckt, damit diese Version auch ihre Berechtigung hat.
Bei Bioware sitzen 7 Teams, die an verschiedenen Projekten arbeiten. Eines davon hat gleich nach der Entscheidung mit der Entwicklung begonnen. Wir haben zwar schon angekündigt, dass es zu Mass Effect eine Triologie geben wird, aber genaue Details gibt es erst viel später. Wir haben aber genug Ressourcen, um solch eine Umsetzung parallel zu stemmen.
Wir versuchen immer das Optimum aus einer Plattform herauszuholen, aber es gibt praktische und technische Grenzen. Wir haben einen sehr ambitionierten Ansatz und bringen tonnenweise Inhalte auf den Bildschirm, da müssen wir Kompromisse machen. Man wird aber bei der PC Version sehen, dass wir das noch perfekter lösen können. Dahinter steckt aber eine andere Architektur und andere System-Spezifikationen. Außerdem ist es doch viel eher eine Kunst, mit den Einschränkungen zurecht zu kommen und eine Lösung zu finden.
Wenn wir keine Konsolen ohne Festplatte hätten unterstützen müssen, hätten wir bestimmt eine andere Architektur eingesetzt. Man weiß inzwischen, dass die meisten Leute eine Festplatte besitzen, aber als wir mit der Entwicklung begannen, stand das noch nicht fest. Wir wollten ein großes Zielpublikum ansprechen und das ging zumindest aus der damaligen Sicht nur ohne den Einsatz der Festplatte.
Auch mit diesem Ansatz wäre die Architektur ganz anders ausgefallen. Es ist eine ganz andere Art die Inhalte zu laden, deswegen ist nicht beides auf einmal möglich.