Black Prophecy
Weltraum-MMO-Hoffnung aus Deutschland
Zuerst eine kurze Geschichtsstunde.
Im Jahr 2002 erschien Neocron. Ein dystopisches Cyberpunk-MMO mit First-Person-Shooter Elementen. Das wirklich besondere an der Sache war aber weder das unverbrauchte Setting noch die innovative Kombination aus Rollenspiel und FPS. Nein. Das wirklich bemerkenswerte an Neocron und auch dem Nachfolger Neocron 2 war und ist, dass es aus Deutschland kam. Einem Entwicklerland, das damals zumindest ausschließlich für Aufbausimulationen bekannt war. Heute, Jahre später, läuft Neocron 2 immer noch und der Entwickler Reakktor Media aus Hannover bastelt aktiv an einem neuen Werk.
Wieder geht es dabei um Science-Fiction und wieder ist es ein MMO. Der Titel: Black Prophecy. Die ersten Trailer weckten mit actionlastigen Weltraumkämpfen gleich weltweit großes Interesse. Bekommen wir doch noch ein Elite Online? Hab ich den Wing Commander-Joystick zu früh weggeworfen? Dem mussten wir auf die Spur gehen. Wie so oft haben wir keine Kosten und Mühen gescheut und uns zu einem Gespräch mit den kreativen Köpfen hinter der Kulisse gebeten.
In unserem exklusiven Telefoninterview mit Kirk Lenke, CEO und Chefvisionär von Reakktor Media, erfahrt Ihr unter anderem etwas über das Bezahl-Modell von Black Prophecy, die angestrebte Zielgruppe sowie Kirks Gedanken zum Thema „Wohin führt die Reise im MMO-Sektor“.
Der Betrieb von Neocron 1 wurde bereits vor einer ganzen Weile eingestellt. Neocron 2 läuft nach wie vor und erfreut wieder zunehmender Beliebtheit. Es kommen öfter alte Spieler zurück, um mal wieder eine Runde Neocron 2 zu spielen. Für viele Spieler ist Neocron so was wie die „erste Liebe“. So sehen wir das auch. Es ist immer noch eine Herzensangelegenheit.
Ab und zu stoßen wir aber auch auf negativ behaftete Kommentare im Netz, so unter anderem, dass wir „Neocron kaputt gepatched hätten“. Ob das stimmt oder nicht, uns zeigt das vor allem, dass Neocron doch recht vielen ein Begriff ist. Und entgegen der Aussagen, dass das Projekt ein „Flop“ wäre, wurde das Budget über die letzten Jahre 4x mal eingespielt. Klar wurden Fehler in der Entwicklung des Spiels gemacht, aber wir haben damals auch Neuland betreten.
Heute kann ich sagen, dass wir das Debakel um 10Tacle sehr gut überlebt haben. Jedoch war es schon eine harte Bewährungsprobe für das Management und das Team, da auch ich die Insolvenz für die Reakktor Media anmelden musste. Leider haben wir als einziges Studio unter gleichen Namen und mit der gleichen Besetzung den Untergang von 10T überlebt. Der feste Wille des Teams, die Firma zu erhalten, und die Qualität von Black Prophecy haben es am Ende ermöglicht, Reakktor zu retten und neue Perspektiven für die Firma aufzuzeigen.
Die Entwicklung von Black Prophecy hat Mitte 2006 begonnen. Derzeit sind 39 Mitarbeiter für das Projekt beschäftigt, wobei wir auch externe Unternehmen mit Auftragsarbeiten für die Entwicklung (Grafik & Sound) betrauen. Dazu kommen dann noch externe Mitarbeiter im Bereich der Community und des Game-Supports.
Black Prophecy wird Casual Gamer sowie Hardcore Gamer gleichermaßen ansprechen, wobei generell der Ansatz gilt, dass die Benutzung des Spiels so intuitiv und unkompliziert wie möglich gestaltet wird. Zudem werden die Spieler nicht, wie in anderen vergleichbaren Spielen, dazu gezwungen sein, Unmengen von Zeit zu investieren, um Ziele innerhalb der Charakterentwicklung zu erreichen.
Das was BP von anderen Spielen deutlich abhebt, ist der First Person Real-Time Combat, der das schnelle und aufregende FPS-Feeling, wie schon bei Neocron, in einem MMO bietet. Vergleiche mit Wing Commander, X-Wing vs. Tie Fighter wären in diesem Fall durchaus ein Ziel von uns.
Wir haben diverse Business-Modelle evaluiert und sind in der Lage, flexibel auf die Wünsche unseres Publishers, aber auch unsere Spieler einzugehen. Neben den klassischen „Monthly Subs“-Modellen wäre es durchaus denkbar, BP z.B. als Free2Play-Spiel mit Mikrotransaktionen anzubieten. Aus meiner Sicht wäre eine Kombination aus beiden Modellen das Beste, da wir so auf die Markterfordernisse am besten reagieren könnten. Schlussendlich wird dies aber eine Entscheidung des Publishers sein.
Auf welchen Markt wir wollen? Wünschenswert wäre natürlich ein weltweiter Release. Da wir aber ein deutscher Entwickler sind, sehen wir den europäischen und nordamerikanischen Markt als Primärziele an, wobei es im Endeffekt auch von unserem Publisher abhängt, den Titel auf andere Märkte zu bringen. Da gelten ja, vor allem in Asien, etwas andere Spielregeln.