Black Prophecy
"Es gibt momentan nichts Vergleichbares. Und darauf sind wir stolz."
Wir bauen einen solchen Automatismus ein. Es wird ein Auto-Matchmaking geben, bei dem der Spieler nur auf einen Knopf drückt und dann automatisch Mitspieler zugewiesen bekommt. Das funktioniert natürlich auch im PvP. Das Ganze ist so einfach wie möglich gehalten, um den Zugang zu erleichtern. Außerdem lernt man so ganz schnell neue Leute kennen und findet vielleicht sogar Freunde oder Clanmitglieder. Und zu guter Letzt kann man ohne große Wartezeit blitzschnell in das spiel einsteigen und sofort loslegen. Damit sprechen wir auch Spieler an, die ohne lange Aufbauarbeiten in die Action eintauchen und einfach eine kurze Mission für zehn Minuten spielen wollen. Das ist eben bei uns möglich und das gibt es in vielen anderen Titeln nicht.
Nein, wir halten unsere Sektoren eher klein, um die Action zu intensivieren. Wir wollen nicht, dass tote Zeiten entstehen, in denen man einfach nur von A nach B fliegt und nichts oder langweilige Dinge passieren. Was der Spieler bei uns erlebt, erlebt er gezielt. Er nimmt sich genau, was er ausprobieren möchte, mit wem er spielen will und was er damit erreichen kann. Das heißt, dass alles instanziert ist. Wir haben Raumstationen samt Sektor als Verteiler, bei denen sich Spieler treffen...
Dort nicht. Es gibt aber auch sogenannte Weltsektoren, die diese Restriktionen nicht haben. Dort ist ganz normal PvP möglich. Außerdem haben wir einen Open-World-Missionstypus, der in den offenen PvP-Regionen Aufgaben stellt und dort so den Kampf Spieler gegen Spieler unterstützt. Man muss bestimmte Gegner vernichten, Sachen aufsammeln und Ziele erreichen.
Im Moment können wir zumindest in der Theorie unendlich Spieler gleichzeitig unterstützen. In der Praxis wird sich das aus dem Betatest ergeben, der ja bald startet. Wir peilen momentan ca. 100 Spieler in einem Sektor an. Wenn diese Zahl erreicht wurde, ist der Sektor aber nicht zu, sondern er wird direkt geklont und kann mit neuen Spielern gefüllt werden. Dadurch wird es nie zu der Situation kommen, dass man einen Sektor nicht betreten kann. Aber natürlich gibt es auch hier Limits, die allein schon durch unseren Action-Ansatz entstehen. Um eine flüssige Spielerfahrung zu liefern, müssen wir uns ein wenig beschränken, da der Datendurchsatz höher ist als bei der Konkurrenz.
Das Ganze beginnt mit dem Prologue, noch bevor sich der Spieler für eine Seite entscheidet. Es findet in einem Areal statt, das nur von anderen Noobies bevölkert wird. Es funktioniert in etwa so wie bei Guild Wars. Die Storymissionen selbst sind sehr aufwendig gestaltet und werden mit Zwischensequenzen aufgemotzt. Sie erinnern ein wenig an Singleplayer-Missionen mit festgelegten Zielen und einer recht starren Missionsstruktur. Außerdem wird es komplett vertonte Charakterdialoge geben. Darüber hinaus treiben sie eine universale Geschichte weiter, die wir dann in der Hauptspielwelt für jede Rasse einzeln weitererzählen. Diese Kapitel liefern wir nach dem Launch sukzessive hinterher und erweitern gleichzeitig die Missionsvielfalt.
Wir haben ein Qualitätssystem, das aber erst in die Beta, die demnächst startet, integriert wird. Händler auf den Stationen verkaufen zum Beispiel nur Low-Quality-Items, alles was besser ist, muss man finden oder mit dem Crafting-System selbst zusammenbasteln. Und das wird dann auch am Item mit einem farbigen Rahmen angezeigt, auf welchem Niveau sich der Gegenstand befindet. Gleichzeitig sind die Schiffsteile auch farblich je nach Einsatzort gekennzeichnet. Das war in der aktuellen Version noch etwas verwirrend, weil alles so bunt wirkt.