Black Prophecy
"Es gibt momentan nichts Vergleichbares. Und darauf sind wir stolz."
Wir haben so etwas ähnliches, die sogenannten Tactics. Diese sind von Anfang an nicht die ganze Zeit verfügbar. Sie sind an einen Skill gebunden, den man mit steigendem Level ausbauen kann. Wir verzichten dabei aber auf einen komplexen Skilltree. Stattdessen gibt es einfache Balken, die man nach und nach auffüllen kann. Das sind noch nicht einmal viele. Für jede Bauteilgruppe einer und eben der Tactics-Balken, der Manöver wie Ausweichen oder eine Rolle freischaltet. Sonst sind die Skills im Prinzip nur Restriktionen für niedriglevelige Spieler. Eine Ausnahme ist das Crafting, hier spielt der Skill nochmal eine Rolle und ermöglicht erst die Nutzung bestimmter Baupläne.
Ein Auktionshaus ist lange im Gespräch gewesen. Da wir aber nicht Millionen Spieler in einer Spielwelt haben, wurde es erst einmal fallen gelassen. Es ist aber nur aufgeschoben und nicht aufgehoben.
Es geht erst einmal bis Level 40. Dabei ist er sehr offen gestaltet. Später werden wir ihn dann wahrscheinlich anheben, um mit der Entwicklung Schritt zu halten. Momentan konzentrieren wir uns auf 40, weil wir eine gute Content-Dichte zum Start erreichen wollen. Lieber eine kürzere, aber spannendere Erfahrung anstatt das Ganze auf zu viele Level auszudünnen und viel Leerlauf entstehen zu lassen.
Wir haben ein System entwickelt, dass sich Battle Value System nennt. Dadurch werden Gruppen erstellt, die eine ähnliche Kampfkraft haben. Die Gruppen selbst können zum Beispiel aus einem 40er, einem 20er und einem 4er auf der einen Seite und drei 20ern auf der anderen Seite bestehen. Ihr Kampfkraft müsste aber in etwa gleich sein. Das entstehende Battle-Value wird dann mit der Mission verglichen, die wiederum Parameter für das System vorgibt. Zum Beispiel, dass es drei Spieler sind. Im Prinzip öffnen wir dadurch das Spiel und es können nicht nur gleichlevelige Spieler gegeneinander antreten. Es kann am Ende auch passieren, das drei 20er gegen fünf 15er antreten. Durch den Battle-Value sollte der Kampf aber relativ ausgeglichen sein.
Da wir nicht nach Frags gehen, ist das kein Problem. Man bekommt für den Abschuss eines schwachen Gegners viel weniger Punkte als wenn man einen ähnlich starken oder Stärkeren erledigt. Genauso bekommt man entsprechend wenig Erfahrung für den Abschuss eines Noobies.
Momentan noch nicht, aber sollten wir in der Beta feststellen, dass es Sinn macht, bauen wir es noch ein. Genau für solche Sachen ist die Beta enorm wichtig und wird uns eine ganze Menge Erkenntnisse bringen.
Für jede abgeschlossene Mission gibt es eine Belohnung. Zum Beispiel eine Waffe. Am Ende wird jeweils ein Katalog von Gegenständen erstellt, aus dem man sich einen heraussuchen kann. Es könnte Geld, Ressourcen, Modifikationen oder ähnliches sein. Uns ist wichtig, dass jemand, der sich auf Projektilwaffen spezialisiert, nicht nur Laser angeboten bekommt. Deshalb die freie Auswahl.
Auch die ganze Clan-Mechanik soll nach und nach ausgebaut werden. Wir wollen so etwas sehen, aber es kann noch eine Weile dauern. Zu Beginn können wir das nicht leisten. Zum Release gibt es für jeden Clan einen Sektor, in dem er eine Raumstation aufbauen kann. Im nächsten Schritt geht es um die Angreifbarkeit dieser Areale und vielleicht die Möglichkeit, einen solchen Sektor zu übernehmen. Das möchten wir gerne machen, aber nicht am Anfang. Es gibt aber einen Clan-Leader und ein Achievment-System wie bei Xbox Live. Für die erreichten Punkte bekommt man dann zum Beispiel eine Medaille, die man sich an den Charakter stecken kann.
Tie Fighter, X-Wing, Rogue Squadron, Wing Commander, da eher 3 und 4, und natürlich Freespace 2. Freespace 2 deshalb so weit hinten, weil ich den arcadigen Ansatz von Rogue Squadron liebe.