Blur
"Wir stehen in Konkurrenz zu allen"
Wir sind alle selbst große Rennspielfans, aber wir mussten einen wirklich breiten Blick darauf werfen, was alle Spieler von einem Rennspiel erwarten - nicht nur die Hardcore-Spieler -, und wollen ein Spiel machen, das für alle gleich gut ist.
Aber ich weiß, dass Gummibänder in Rennspielen sehr negativ behaftet sind. Und wir sind wirklich vorsichtig, es nicht so stark in Blur einzusetzen, dass man nicht drum herum kommt, es zu bemerken.
Eins der Dinge, die vielleicht nicht so ganz offensichtlich sind, ist die Möglichkeit, Attacken abzublocken und zu kontern. Wenn jemand zu dir aufschließt und versucht, dich mit einem Shunt zu schubsen, kannst du dich mit dem richtigen Timing davor schützen. Die Idee ist, dass man blockt und dann kontert. Das System ist noch nicht ganz ausgereift. Aber wir denken, wenn es so weit ist, wird es fortgeschritteneren Spielern sehr viel Spaß machen.
Das ist nur eine Ebene. Die andere ist, dass wir unterschiedliche Power Ups haben - die die du bis jetzt gesehen hast, sind nur der Anfang -, die man auch verknüpfen kann. Man könnte seinen Gegner also per "Shock" bremsen, neben ihn fahren und dann mit dem Barge zur Seite stoßen, und das System wird das als Kombo erkennen. Auch dieses System steckt noch in den Kinderschuhen und wir arbeiten noch aus, welche Kombos Sinn machen und welche nicht.
Ein weiterer Level an Spieltiefe kommt über die Fahrzeuge ins Spiel. Ein Gamer, der auf die pure Zugänglich wert legt, nimmt sich einfach einen sehr stabilen Wagen, der kaum driftet. Wenn du ein besserer Spieler bist, der gerne driftet und anspruchsvolleres Handling bevorzugt, dann haben wir auch die Autos dafür. Wir haben also einen Basislevel beim Gameplay, mit dem jeder Spieler klar kommen soll, zu dem wir komplexere Elemente hinzufügen.
Das ist eine gewaltige Menge an Balancing. Das Setup, an dem ihr Presseleute gespielt habt, steht nicht nur für euch hier. Eine Sache, die Activision nämlich für uns gemacht hat - wie auch Microsoft vor ihnen, würde ich gerne hinzufügen - ist, uns sehr viel Usability-Support zu geben. Wir bekommen unglaublich viele Leute geschickt, die das Spiel spielen und uns ihre Ideen und ihr Feedback mitteilen.
Während wir also ein Spiel rund um unsere Ideen bauen, können wir sehen, was die Leute davon halten und eventuell einige Dinge ändern. Aber du hast recht. Das ist eine ganze Menge Balance-Arbeit, die wir da leisten müssen. Das mussten wir ja bei PGR auch schon...
Ja, schon richtig, es ist absolut gigantisch. Glaub bloß nicht, dass es wenig Arbeit wäre [schmunzelt].
Ich muss gestehen, dass ich diese Frage nicht beantworten kann. Normalerweise ist die Bildrate das, was wir aus dem Spiel herausholen können. Wenn wir 60 kriegen können, dann werden wir sie auch haben. PGR 4 war nah an den 60 Bildern. Der Hauptunterschied zu PGR ist allerdings die Menge an Objekten auf der Strecke.
Nicht nur die Wagen, von denen wir fast dreimal so viele haben wie zuvor. Wir haben all diese dynamischen Objekte, die erst einmal gebaut und im Rennverlauf upgedated werden müssen - ist etwas umgefallen, wo liegt es, und so weiter. Es ist sehr viel mehr Inhalt im Spiel. Ob wir 60 Bilder erreichen werden - ich weiß es nicht. Aber zur Zeit würde ich sagen, dass es immer noch unser Ziel ist.