Capcoms Ryota Niitsuma über Marvel vs. Capcom 3
'Marvel hat stets das letzte Wort'
Unser Team ist gemischt. Ein Teil der Entwickler hat zuvor tatsächlich an Tatsunoko vs. Capcom gearbeitet, einige unserer Leute haben aber sogar schon vor vielen Jahren an Marvel vs. Capcom 2 gearbeitet. Vielen von ihnen haben heute natürlich weitaus höhere Positionen in der Firma als damals, aber für Marvel vs. Capcom 3 waren sie gerne bereit, uns direkt an der "Front" zu unterstützen. Das liegt definitiv daran, dass sie diese Spiele einfach mögen und sehr gerne daran arbeiten. Es ist schon beeindruckend, wie viele Leute aus dem höheren Management uns hier zur Seite stehen und es ist für mich eine große Ehre, dass sie uns mit Rat und Tat unterstützen.
Grundsätzlich arbeiten ein paar Leute als Model- und Motion-Checker. Sie segnen quasi die Arbeit der einzelnen Künstler ab. Und dann gibt es tatsächlich einzelne Leute, die dann für eine oder auch zwei Figuren verantwortlich sind. Aber der komplexeste Teil der Entwicklung ist wie schon erwähnt der Approval-Prozess für jede Figur. Das kostet eine ganze Menge Zeit und macht die Entwicklung sehr komplex.
Wir haben einen Track pro Stage und für jeden dieser Songs haben wir drei verschiedene Arrangements, die sich primär nach der Lebensenergie eines Charakters richten. Verliert eine Figur mehr als die Hälfte ihrer Energie und kommt so in Bedrängnis, dann wechselt die Musik auf ein anderes Arrangement. Dazu hat auch jede Figur noch ein eigenes Thema, das gespielt wird, wenn sie die Kampfarena betritt. Insgesamt ergibt das gute 100 Stücke. Die große Menge an völlig verschiedenen Figuren ist ja das große Alleinstellungsmerkmal der Serie und das soll sich auch in der Musik niederschlagen. Der Großteil der Kompositionen und Arrangements wurde von Hideyuki Fukasawa geschrieben, der auch schon für Street Fighter IV verantwortlich war. Früher hat er direkt für Capcom gearbeitet, heute ist er selbstständig. Er hat viele der klassischen Themen der bekannten Figuren übernommen und neu arrangiert.
Wir haben das mit Marvel besprochen und kamen dann zu dem Schluss, dass es doch eine interessante Idee wäre, die Manöver der vier Fantastic-Four-Helden alle in einen Charakter zu übertragen – das fanden wir dann alle weit interessanter. Und so kam es dann zu der Figur Super-Skrull, die Fähigkeiten von Reed Richards, Ben Grimm und den anderen beiden Helden in sich vereint. Die menschliche Fackel ist ja beispielsweise immer von Flammen umgeben, und so etwas kostet richtig, richtig viel Rechenpower.
In 2D war das auch ein wenig leichter, aber wenn wir das heute mit Polygonen darstellen, dass wird das mit dem Speicher sehr knapp. Aber das scheint generell ein Problem der Darkstalkers-Figuren zu sein. Morrigan und Felicia sind beispielsweise auch sehr, sehr rechenintensiv. Gerade Morrigan hat viele Attacken, bei denen sie ihre äußere Form sehr stark verändert.
Einfach ist das nicht. Früher hätte ich diese Frage entschieden verneint, aber mit der aktuellen Technologie sollten wir das eigentlich hinkriegen können. Aber es wäre wirklich ist eine ganze Menge Arbeit...