Castlevania: Lords of Shadow
'Es wird ein paar DLC-Geschichten geben...'
Castlevania: The Lords of Shadow nähert sich der Fertigstellung und ich wünschte, es würde einfach nur Castlevania heißen. Schlicht, simpel und rebootig. Es wäre durchaus mal angenehm gewesen, nicht Castlevania: The Something of Someone oder umgekehrt schreiben zu müssen, sondern einfach nur Castlevania. Eines der vielen Vergnügen, um die ich die Redakteure der 80er immer beneide. Ich bin seltsam.
Lassen wir das, dieses Spiel ist das erste der Serie, das in Europa oder überhaupt außerhalb von Japan entwickelt wurde und so sehen alle mit ein wenig Sorge dem Release entgegen. Wird es so gut wie Darksiders oder God of War, was die Action-Adventure-Elemente angeht? Das fragt sich die eine Gruppe von Spielern, während die restlichen, all die Castlevania-Fans, sich fragen, ob es ein gutes Castlevania wird?
Was ersteres angeht, werden wir nicht mehr lange warten müssen, um es herauszufinden, beim zweiten Aspekt bin ich mir sicher, was zumindest mein eigenes Verständnis angeht. So sehr ich die 2Ds auf dem DS spielerisch liebte, wurden mir die Figuren zu Anime-artig und sogar kindisch. Eine moderne Version der Serie stellte ich mir ungefähr wie den Van-Helsing-Film mit Hugh Jackman vor. Ich liebe diesen an sich wirklich nicht guten Streifen, eben weil er eigentlich auch Castlevania: The Movie heißen könnte. Und das ist auch ziemlich das, was ich mir vom Feeling des neuen Spiels erhoffe. Mal sehen.
Bis dahin hier noch ein letztes Prä-Gold-Interview mit Konamis European Brand Manager Richard Jones. Sprichwörtlich. Außer er hat noch Interviews zwischen Freitag spät abends und Montag früh gegeben.
Bevor Ihr das erste Mal von einem neuen Spiel hört, passiert schon jede Menge im Vorfeld. Das, was man dazu nach außen trägt, ist höchstens die Spitze des Eisbergs. Vom allerersten Start weg dürften es etwas dreieinhalb Jahre sein.
Zweieinhalb davon in der „richtigen“ Entwicklung und ein Jahr an Vorbereitungen, um alles richtig gestartet zu bekommen. Es ist ein sehr langer Prozess und mit der Zeit fühlt man sich damit natürlich dann immer mehr verbunden.
In zwei Tagen geht das Spiel Gold.
Ja, weil ich euch so sehr schätze! Aber ja, wir sind in der Phase, in der jeder Doppelschicht fahren muss. Wir sind zufrieden mit dem, was dabei herauskam und freuen uns jetzt darauf, es zu veröffentlichen und es zu den Spielern zu bringen.
Ja, es ist das erste Mal, dass ein Castlevania-Spiel außerhalb von Japan entwickelt wird. Diesmal ist Konami-Europa verantwortlich, mit Dave Cox als Producer, entwickelt von Mercury Steam in Spanien. Es ist sehr aufregend und natürlich auch eine Ehre, an etwas mitzuarbeiten, das so eine lange Historie mitbringt und seine eigene Version mit einzubringen. Ein Traum, der wahr wird, wenn man so eine Möglichkeit bekommt.
Eine der ersten Ideen war, uns sehr genau die allerersten Spiele anzuschauen. Die meisten Leute in dem Team sind alt genug, um in dieser Zeit und mit diesen Spielen, den 8- und 16-Bits, aufgewachsen zu sein. Da kommt unsere Leidenschaft her, das ist das, was wir einfangen wollten. Aber ja, inzwischen sind es über 25 Jahre Castlevania und da steckt so viel Background drin, dass es fast unmöglich wurde, die Geschichte umzusetzen, die man eigentlich erzählen möchte.
Deshalb entschieden wir uns sehr früh dafür, dass das hier nicht in die Castlevania-Timeline gehört, sondern mehr eine Art Reboot darstellt, ein alternatives Universum, wenn man es so betrachten möchte. So wie beispielweise verschiedene Versionen von Spider-Man in verschiedenen Comic-Serien parallel laufen. Natürlich wollen, wir, dass es den Fans gefällt, aber natürlich wollten wir eben auch, dass ein möglichst großes Publikum an dem Spiel Gefallen findet. Die Leute sollten nicht denken „Oh, das kann ich nicht spielen, weil ich nicht weiß, was in den anderen Teilen passierte.“
Diese Geschichte steht komplett für sich, wir führen mit Gabriel Belmont einen bisher unbekannten Belmont ein und es ist seine Geschichte. Eine ziemlich traurige, muss er doch seine ermordete Frau ins Leben zurückbringen. Dazu soll er die Gottesmaske finden, die angeblich diese Macht hat. Eine eigenständige Story, aber in ihrem Herzen und vom Gefühl her ist es immer noch Castlevania. Fans werden vieles erkennen, so sind beispielsweise 80 bis 85 Prozent der Feinde aus anderen Teilen der Serie bekannt. Einige wird man sofort erkennen, andere wurden umgestaltet. Möglichst viele Spieler sollen Spaß damit haben und ich denke, dass wir das hinbekamen, denn es ist ein wirklich schönes Spiel geworden.
Schon sehr früh zum Start der Entwicklung, als wir ein paar Tech-Demos vorführten, kam Kojima zu Dave Cox und sagte ihm, dass er von dem Material sehr beeindruckt sei. Er wollte uns einfach bei dem Projekt helfen. Wie Dave häufig sagt: Wenn jemand wie Kojima dir das anbietet, dann sagst du nicht Nein. Der Mann hat so viel Erfahrung und Vorstellungskraft, so ein Angebot abzulehnen wäre verrückt.
Er greift selten ein, ist in Japan und übt mehr eine Mentoren-Rolle aus. Wir schicken ihm Sachen, er schickt Vorschläge und Anregungen zurück und wir denken darüber nach, aber an keinem Punkt gab es je direkte Anweisungen, dass wir etwas umsetzen müssen. Am Ende liegt es dann doch in der Hand des Producers und das ist eine europäische Produktion. Kojima hat Vertrauen in das Team.