Champions Online
Bill Roper über Jobsuche, Erzfeinde und Konsolen-MMOs
In einem Jahr, das bisher durch free2play-MMOs dominiert wird, ist Champions Online das erste, echte, große neue Online-Rollenspiel. Gerade zwar verschoben, soll es nun am 1. September in den Läden der Republik stehen, und seit unserer letzten Vorschau zu Champions Online hat sich einiges getan.
Der Publisher wurde gewechselt, die Veröffentlichung der XBOX360-Version hinten angestellt, und Entwickler Cryptic hat einen neuen kreativen Kopf in die Supergruppe geholt: Bill Roper. Wer ihn nicht kennt: Der sympathische Amerikaner zeichnete mit Blizzard unter anderem für die erfolgreichen Titel WarCraft III und Diablo II verantwortlich, bevor er sich mit seinem eigenem Projekt Hellgate: London etwas zu weit aus dem Fenster lehnte.
Wir trafen Cryptics neuesten Mitarbeiter bei Atari in Frankfurt und sprachen mit ihm über den Stand der Superhelden-Dinge und die Leute in der Etage über ihm.
Meine Rolle bei Champions ist sehr nah an dem dran, was ich früher bei Blizzard gemacht habe. Da bin ich oft von Projekt zu Projekt umgezogen, um in den finalen 6-12 Monaten noch mal dran zu arbeiten, zu polieren und es für den Release vorzubereiten. Aber klar, bei Hellgate: London war ich natürlich von Anfang an dabei. Und nach dem ganzen Chaos tut es jetzt ganz gut, mal nicht für alles verantwortlich zu sein.
Wenn man spät in ein Projekt kommt, ist vieles einfach schon da: Champions Online hat schon eine Engine und ein Toolset. Ich fange also nicht mit einer leeren Seite an. Gleichzeitig ist man dadurch in seiner Vision limitiert, deshalb ist es auch eine Herausforderung. Man muss ein bisschen um die Ecke denken. Wie kann man zum Beispiel eine bestehende Mechanik anders oder besser einsetzen.
Genau. Der unverbrauchte und nicht vorbelastete Blick auf das Spiel, das schon da ist, ist extrem wichtig und hilfreich. Wenn man lange an einem Projekt arbeitet, ist man sehr fokussiert und es ist leicht, das große Ganze, also die eigentliche Vision, aus den Augen zu verlieren.
Ja, eine Freundin von mir ist mit dem Lead Designer befreundet. Und nachdem Flagship Studio geschlossen wurde, hatte ich neben meiner Jobsuche auch viel Zeit zum Spielen. Ich kannte das Pen & Paper von Champions Online noch aus meiner Kindheit und die ersten Screenshots und Trailer sahen super aus.
Ich dachte nur, „Hey, ich will das spielen. Ich will in die Beta und das testen“. Also nahm ich Kontakt auf und sie sagten mir, „Nein, wir können niemanden reinlassen, der in der Spiele-Industrie arbeitet“. Da hab ich geantwortet, „Na ja, eigentlich bin ich gar nicht in der Industrie im Moment. Eigentlich bin ich ja arbeitslos“. Und dann meinte Cryptic, „Aha, vielleicht sollten wir mal reden“.
Eine ganze Menge. Wir haben die gesamten Superkräfte überarbeitet, das Kampfsystem poliert und verfeinert und in letzter Zeit stark an dem Transportsystem gearbeitet. Also wie man sich in der Welt fortbewegt. Zusätzlich kann der Spieler jetzt die Farben seiner Kräfte ändern und bestimmen, von welchem Punkt seines Körpers seine Superkraft kommt. Also, ob sein Todesstrahl aus den Augen oder dem Brustkorb schießt.
Eine andere Sache ist das Nemesis-System [Anm.: Erzfeind]. Etwas, was in Leipzig nur am Rande, wenn überhaupt erwähnt wurde. Es ist eine ziemlich neue Idee in MMOs und wir denken, dass es den Spielern gefallen wird. Jeder richtige Superheld braucht einen richtigen Erzfeind. Und so soll das bei Champions auch sein.