Crossfire Europe - Interview
Die eigenen Leistungen übertreffen
Crossfire ist seither eines der Top-MMOs. Mit 3,2 Millionen gleichzeitig aktiven Usern weltweit ist es eines der meistgespielten FPS der Welt. Mit der Veröffentlichung von Crossfire Europe hoffen wir natürlich, hier eine genau so große Präsenz aufzubauen wie im Rest der Welt.
Die gibt es tatsächlich! Wir freuen uns mit Crossfire Europe schon jetzt über überwältigenden Support der Wettbewerbs-Community. Es gab in den Spielen bereits eine ausgiebige Rekrutierungs-Aktivität und entsprechende "Clan Lounges" in unseren Foren. Wir haben sogar schon von deutschen Fansites gelesen, die sich um Spieler für Crossfire Europe bemühen. Was den koreanischen Markt angeht: Da wir hauptsächlich die nordamerikanischen und europäischen Markt mit unseren Spielen bedienen, haben wir nicht allzu viele Erfahrungen mit der Organisation koreanischer Clans. Korea wird üblicherweise von einem lokalen Publisher betreut.
Crossfire stellt vor allem die Reflexe der Spieler auf die Probe. Einsteiger werden feststellen, dass die Spawnzeiten extrem kurz sind und die Gesundheitswerte nicht so hoch wie in anderen typischen Shootern. Die Betonung liegt darauf, mit seinen Bewegungen und Schüssen strategisch zu sein und dabei so wenig Zeit wie möglich im Spawning zu verschenken, um mehr Zeit zu haben, Kills anzusammeln. Als Teil der GameRage-Familie wollen wir uns wirklich darauf konzentrieren, den Spielern das Wettbewerbsgefühl zu vermitteln und den Wunsch zu erzeugen, der beste Spieler zu sein.
Da die meisten der Waffendesigns auf tatsächlich existierenden Waffen basieren, haben unsere Entwickler Recherchen angestellt, um jede einzelne in sechs zentralen Stats zu kategorisieren: Kraft, Genauigkeit, Feuerrate, Rückstoß, Gewicht und Magazin-Kapazität. Obwohl für das Gameplay und die Balance natürlich einige Zugeständnisse gemacht werden mussten, teilen die Waffen tatsächlich die meisten Charakteristika ihrer realen Gegenstücke. Die KRISS Vector zum Beispiel ist bekannt für ihr einzigartiges "Super V", das den Rückstoß aktiv unterdrückt. Die KRISS Super V des Spiels hat also auch einen besonders geringen Rückstoß.
Diese drei unterscheiden sich - abgesehen von ihrem Aussehen - nicht. Die Spieler können zusätzliche Kleidungs-Items erstehen, um ihre Charaktere individueller zu gestalten.
Mit diesem Feature werden wir in Zukunft definitiv noch mehr machen. Im Moment werden die täglichen Missionen und die Belohnungen dafür noch auf Basis einiger vorgefasster Einstellungen zufällig generiert. Wir haben aber ein interessantes System entwickelt, mit dem wir diese Events basierend auf verschiedenen Voraussetzungen beeinflussen können. So kann es zukünftig also eine Rolle spielen, welche Mission man schon erfüllt hat, wir können Missionsziele ändern, um bestimmte Maps oder Modi hervorzuheben oder die Belohnungen so steuern, dass etwa eine neue Waffe besonders in den Fokus gerückt wird.
Crossfire wurde 2007 auf Basis der Lithtech-Jupiter-Ex-Engine entwickelt, die auch einige andere Online-FPS-Spiele mit DirectX 9 nutzen. Wir haben uns zuerst auf das Gameplay konzentriert, konnten das Spiel aber auf einer breiten Palette an Systemkonfigurationen zum Laufen bringen, während wir es optisch im rahmen des Genres ansprechend hielten.
Die Art und Weise, wie wir unsere Items monetarisieren, stellt sicher, dass ein Bezahl-Spieler keinen bedeutenden Vorteil gegenüber einem Spieler hat, der nichts bezahlt. In Crossfire gibt es zwei unterschiedliche Arten von Währung: GP (In-Game-Punkte) und RP (Rage-Punkte). Von fast jedem RP-Item gibt es eine GP-Version. Bezahlte Items sind eigentlich mehr ein Bequemlichkeits-Faktor, sind also keinesfalls ein Game-Breaker. Typischerweise ist der einzige Unterschied zwischen einem GP und dem RP-Item die Magazin-Kapazität. Die RP-Version hat meist ein paar mehr Schuss pro Magazin. Darüber hinaus bieten die meisten unserer RP-Items ästhetische oder Verbesserungen bei der Progression, etwa buntes Mündungsfeuer oder zusätzliche Exp.
Obwohl Crossfire in diversen Ländern das größte FPS-Spiel ist und 2010 mit 3,2 Millionen gleichzeitigen Usern den Guinness-Weltrekord gebrochen hat, blickt Smilebit ständig in die Zukunft. Die Mission ist, nicht zu zufrieden zu sein und weiter daran zu arbeiten, seine eigenen Leistungen zu übertreffen.
Runterladen könnt ihr das Spiel auf der offiziellen Webseite.