Crysis 2
"Ich mache mir keine Sorgen"
Ja, aber um die Umgebungserkundung mache ich mir keine Sorgen. Dadurch, dass unsere Gameplay-Räume in einer Stadt liegen, gibt es mehr Dinge, mit denen man auf niedrigerer Ebene interagieren kann. Die meisten Sandbox-Spiele enden ja bereits bei der Frage, in welches Auto man einsteigen kann oder welche Waffe man wählt und das war's. Die Sandboxes in unserem Spiel gehen viel mehr ins Detail.
Welche Aufsätze für die Waffe wähle ich, welchen Feuermodus? Ich kann einen Typen mit einem Zeitungsständer, einem Regenschirm oder einem Laternenpfahl erschlagen. Auf die Reifen oder den Tank eines Autos schießen. Der Grad an Interaktionen geht einfach sehr viel mehr ins Detail als es in den meisten anderen Spielen möglich ist. Die Erkundung erschöpft sich also nicht allein darin, die Bereiche der Stadt zu sehen. Es geht auch darum, in diesen einzelnen Bereichen herauszufinden, was man alles machen kann und wie man die Werkzeuge des Spiels und Möglichkeiten der Umgebung einsetzen kann, um sich einen Vorteil zu verschaffen oder mehr Chaos anzurichten.
Ja, einige Bereiche sind natürlich eingeschränkter, um gewisse Aspekte der Geschichte zu erzählen und die Intensität in bestimmten Gebieten zu erhöhen. In anderen Orten öffnen wir aber das Spiel und geben dem Gamer zwei bis drei Wege, sich demselben Ort zu nähern. Andere Straßen, andere Annäherungspunkte, etwa indem man durch ein Parkhaus geht oder eben nicht. Solche Dinge. In dieser Hinsicht gibt es einiges an Erkundungsaspekten - und alle werden aus verschiedenen Gründen und für verschiedene Spielstile verlockend sein.
Ja, ich meine, wir sind noch Prä-Alpha. Ich denke, wir pushen die Konsolen weiter als das jemand zuvor getan hat. Allein die visuelle Dichte, der Grad an Details - ich meine, ich persönlich habe RAGE noch nicht gesehen, das hast du mir offensichtlich voraus. Ihr Presseleute seht mehr als ich, aber ich mache mir keine Sorgen.
Nein, ganze Gebäude zu zerstören oder neue Bereiche zur Erkundung durch das Einreißen von Mauern zu schaffen, ist nicht die Sorte Spiel, die wir machen wollen. In Spielen gibt es eine breite Palette an Zerstörungen, die man anrichten kann. Einiges davon hat wirklich einen Sinn und anderes eben nicht. Wir wollen Zerstörung bieten, die auch einen Sinn hat. Jede Kugel, die ich abfeuere, soll einen ordentlichen Effekt auf die Welt haben, ein ansprechendes Gefühl vermitteln.
Jede Granate, die ich werfe, wird eine Reaktion erzeugen. Es geht nicht nur darum, eine Mauer umzuschmeißen, nur weil ich es kann. Und in einer Stadt wird eine solche Mechanik auch immer schwieriger zu integrieren: Wie sehr spinnt man diese Möglichkeit weiter? Letzten Endes hat das doch keinen wirklichen Wert für den Gamer. Das ist einfach nur mehr Raum, den man füllt, ohne dass die meisten Spieler diesen je zu Gesicht bekommen.