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Crysis 2

"Ich mache mir keine Sorgen"

Nathan Camarillo

Uns geht es eher darum, ein wirklich gutes Feedback zu bekommen, wenn ich jemanden mit der Waffe treffe. Und selbst die Kugeln, die den Feind verfehlen, liefern ein gutes Feedback. Dadurch fühlt es sich so an, als hätte ich nichts verschwendet, weil alles, was ich gemacht habe, eine spür- und sichtbare Auswirkung auf die Spielwelt hatte.

EurogamerIm ersten Teil schwebten eure Aliens, jetzt haben sie Beine. Wie ist ihnen das passiert? Allein mit Evolution kann man das wohl nicht erklären?
Nathan Camarillo

Wir wollten den Spielern einfach eine bessere Herausforderung bieten. Bei Crysis 1 waren wir mit dem Kampf gegen die Aliens nicht besonders zufrieden. Wir haben dem Spieler all die Dinge beigebracht, zum Beispiel Deckung zu benutzen, sich zu verstecken und so weiter. Und wenn man dann gegen die Aliens gekämpft hat, haben wir dem Spieler viel davon weggenommen. Sie sind im Grunde nur auf einen zugeflogen und haben die Deckung, wenn man eine hatte, komplett nutzlos gemacht. Das ruinierte es ein bisschen.

EurogamerDas war auch mein Hauptproblem, das ich mit dem letzten Drittel des Spiels hatte. Auch die gefrorenen Umgebungen übten nicht denselben Reiz aus wie die davor.
Nathan Camarillo

Ja, dieses Feedback haben wir bereits vernommen und das auch selbst so empfunden. Wir wollten diesmal also Aliens bieten, die ein bisschen analoger zu dem sind, was man als Spieler machen kann und mit der Zeit werdet ihr auch mehr davon zu sehen bekommen. Heute haben wir ja schon die schwer gepanzerten Jungs gezeigt, die auch die Deckung gut einsetzen. Wir haben aber auch einige mobilere Feinde, die den vertikalen Raum genauso gut nutzen können wie der Spieler.

Crysis 2 - Teaser-Trailer
EurogamerEinige Leute halten die Geschichte nicht eben für die Schokoladenseite des ersten Teils. Besonders die Charakterisierung war doch sehr stereotyp und abgedroschen. Was hat sich hier geändert?
Nathan Camarillo

Nun, wir haben nicht nur das Szenario und die Geschichte angepasst, um diesen Bedenken entgegenzuwirken. Wir haben auch eine ausgiebige Recherche angestrengt, um einen Autoren zu finden, der Spiele genauso leidenschaftlich liebt wie wir. Und den haben wir mit dem preisgekrönten Autoren Richard Morgan gefunden. Das war eine wirklich gute Zusammenarbeit mit ihm. Er kam etwa in der Mitte der Entwicklung dazu und begann, all die Elemente zu vereinen. Es war ein sehr positives Hin und Her. „Ich will dies mit der Geschichte machen", „wir jenes mit dem Gameplay". Wir haben uns gut ergänzt und es hat unserer Charakterzeichnung und dem ganzen Rest sehr geholfen.

EurogamerWas den Mehrspieler-Modus angeht: Den konnte man im letzten Teil ganz schön kompliziert oder sperrig finden. Dieses Mal macht ihr den Mehrspieler-Part nicht mehr selbst...
Nathan Camarillo

Ja, das macht ja Crytek UK [ehemals Free Radical - Anm. d. Red.]. Ich kann sonst nicht viel darüber sagen, aber wir nehmen all die Kritik sehr ernst. Wir wollen das bestmögliche Spiel machen und diese Dinge waren allesamt ein großes Anliegen. Das sollte also kein Problem sein.

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