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id Tech 5

Steve Nix über das Wachstum von id's nächster Engine

Eurogamer Gestern Abend traf Todd eine sehr leidenschaftliche Aussage bezüglich der neuen Engine. Er nannte sie „eine weitere Option“, und die Leute werden glauben, er meinte „neben der Unreal Engine 3“. Wo liegen die Unterschiede oder Gemeinsamkeiten?
Steve Nix

Ich mache mir nicht allzu viele Gedanken darüber, was Epic gerade anzubieten hat. Wir bei id haben schon immer unser eigenes Ding durchgezogen, wir denken also nicht allzu viel über sie nach.

Wenn wir uns so die Konkurrenz anschauen, fällt natürlich zwangsweise der Name ‚Epic‘ und es gibt noch andere reine Rendering-Lösungen und Tools, aber wirklicher Wettbewerb geht auch von In-House Entwicklern aus. Wenn diese Teams etwa ein Multiplattform-Spiel entwickeln, fragen sie sich, ob sie bestehende Technologie übernehmen und verändern sollten oder ob sie sogar ihre eigene Technologie entwickeln. Wir haben also eine ganze Reihe möglicher Wettbewerber auf dem Markt. Aber bislang hat niemand unsere Virtualized Texture-Lösung und MegaTexture, und ich kenne auch keine Firma, deren Spiele schon ab Werk und auf allen Plattformen so sauber laufen – besonders nicht auf dem Mac.

Bei uns laufen PS3, die 360, der PC und der Mac alle auf hohen Frame-Raten – im Moment laufen alle gerade grundsätzlich auf 60fps. Und was wirklich einzigartig ist: Wenn ein Künstler an einer Komponente zu arbeiten beginnt, weiß er nicht mal, für welche Version diese ist. Er muss es auch nicht wissen, denn es wird für jede Plattformen dasselbe Modell und derselbe Level gebaut. Das ist ein gewaltiger Durchbruch. Meistens hat man PS3-optimierte Modelle, Xbox-optimierte Modelle und PC-optimierte Modelle, und wenn man mit den Dreien fertig ist, macht man noch die hässliche Mac-Konvertierung fertig, wenn nicht sogar eine hässliche PC-Konvertierung. Wir glauben, dass die gleichzeitige und saubere Entwicklung für alle vier Plattformen eine großartige Veränderung ist.

Für uns war von Anfang an klar: Multiplattform ist der „way to go“. Und als John dann diese neue Engine konzipierte, sagte er, dass es funktionieren würde, samt Multiplattform – denn daraufhin war sie von Beginn an ausgelegt. Deshalb funktioniert sie so gut. Man kann eigentlich jeden neuen Bestandteil sofort in das Spiel importieren. Wenn zum Beispiel ein Künstler an einer Map arbeitet, in der man gerade herumfährt, kann es gut sein, dass man, wenn man im nächsten Augenblick an dieser bestimmten Stelle vorbeikommt, schon das Werk des Künstlers sehen kann.

Es ist ein aufregendes Stück Technik. John konnte irgendwie schon vor ein paar Jahren, als wir mit der Arbeit daran begannen, abschätzen, in welche Richtung die Spielentwicklung gehen würde. Und ich denke, damit hat er wirklich einen Volltreffer gelandet. Jemandem wie mir, der die Lizensierung der Technologie verwaltet, hat er das Leben sehr viel einfacher gemacht!

Eurogamer Der andere Teil von Todd’s Äußerung von gestern Abend war, dass, wenn man als Publisher oder Entwickler id Tech 5 grundlegend ablehnt, man entweder seinen Job nicht versteht oder von jemandem gekauft wurde. Nun stimmt es sicher schon, dass Entwickler die Engine an ihrer „Sauberkeit“, dem Multiplattform-Ansatz und der Virtualisation der Texturen messen, die Hersteller wird aber eher der Kostenpunkt interessieren. Wo werdet ihr eure Engine im Vergleich zu aktuellen Technologie preislich platzieren? Findet ihr, dass ihr Epic unterbieten müsst?
Steve Nix

Ich glaube nicht, dass wir uns um die Preisgestaltung anderer Firmen Gedanken machen müssen, denn wir halten unsere Technologie für die beste, die derzeit erhältlich ist. Trotzdem wir haben schon immer sehr faire Preise für unsere Lösungen veranschlagt. Die Kosten für ältere Technologien findet man auf unserer Website. Ich glaube, id Tech 4 kostet derzeit 250000 Dollar gegen 5 Prozent (Anm.: 5 Prozent Lizenzgebühren auf den Großandelspreis. Siehe auch id Tech 4 page on idsoftware.com.).

Der einzige Grund, warum wir noch keinen Preis für id Tech 5 bekannt gegeben haben, ist, dass wir darüber noch keinen endgültigen Plan entwickelt haben. Aber wie gesagt: Unsere Preisgestaltung ist als ziemlich fair bekannt und ich erwarte auch bei id Tech 5, dass wir keinen Kunden nur aufgrund des Preises verlieren werden. Natürlich liegt es beim Kunden, zu entscheiden, ob unsere Engine wirklich die richtige für sein Spiel ist. Aber ich bezweifle doch stark, dass uns unser Preis ein Geschäft verderben wird.

Tom Bramwell Avatar
Tom Bramwell: Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.
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Rage

PS3, Xbox 360, PC, Mac

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