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Crysis

Cevat Yerli über Crysis, Far Cry und Konsolen

„Elf Tage noch, dann hab ich Urlaub!“ Cevat Yerli sinkt geschafft, aber zufrieden in die einladende, braune Ledercouch. Gerade ist man bei Crytek in der heißesten aller Entwicklungsphasen. Umso beachtlicher, dass der sympathische Creative Director von Crytek trotzdem die Zeit gefunden hat, sich mit uns über Crysis, die Nano-Suit und Direct X 10 zu unterhalten.

Eurogamer Soweit ich das beurteilen kann, sieht Crysis schon sehr komplett aus. Ihr kommt gut voran?
Cevat Yerli Im Moment beseitigen wir noch letzte Fehler in der KI. Es gibt noch ein paar Aussetzer, die wir verhindern müssen. Ganz egal wie oft man eine Situation spielt: Die KI darf auch im zwanzigsten Anlauf nicht aufhören zu funktionieren. Wir machen also sehr viel um die KI herum, definieren noch einen Teil der Gruppentaktiken. Den letzten Schliff sozusagen. Und dann sehn wir mal. Ich kann dann erstmal eine Woche abschalten und wenn ich zurückkomme, hoffe ich, dass wir nur noch ein paar Bugfixes machen müssen. Wenn alles gut läuft – was es sollte, denn eigentlich haben wir genug Zeit in den nächsten sechs Wochen alles zu debuggen, – gehen wir in der ersten Oktoberwoche Gold, sodass es am 16. November hoffentlich auf den Markt kommen kann. Das waren jetzt auch fast vier Jahre. Im November 2003 haben wir angefangen das Konzept zu erarbeiten. Vier Jahre – das ist schon unglaublich.[schmunzelt]
Eurogamer Eine schwere Geburt?
Cevat Yerli Das war echt eine schwere Geburt [lacht]. Ich hätte nach Far Cry nie gedacht, dass es so lange dauern würde. Ich war aufgrund unserer Erfahrungswerte mit Far Cry von zwei Jahren ausgegangen. Wenn man sich das mal vor Augen hält: Far Cry war ja nicht nur eine Spielentwicklung, sondern auch eine Ausbildung, eine Unternehmensgeburt, wir mussten nicht nur ein Spiel schreiben, sondern auch die Technologie und die Tools dafür. Da dachten wir natürlich, dass wir für Crysis höchstens zwei Jahre brauchen würden, auch wenn wir richtig innovativ sind. Aber da haben wir uns schwer getäuscht: Die Probleme haben sich einfach verlagert. Es sind nicht mehr die konzeptionellen Probleme, sondern organisatorische, die wiederum Designprobleme mit sich bringen können. Aber insgesamt ist die Vision von Crysis schon dieselbe geblieben.
Eurogamer Aus welchem Wunsch, aus welcher Idee heraus ist eigentlich die Nano-Suit entstanden?
Cevat Yerli Zu Beginn war der Spieler ein Delta Force Soldat, der diesen Anzug eigentlich später im Spiel erhalten sollte. Nach einiger Zeit erschien es mit aber im Spielkontext unlogisch, dass die Amerikaner einen solchen Kampfanzug gegen die Nordkoreaner nutzen würden. Deshalb habe ich den Anzug so entworfen, dass er einfach nur den Future Warrior 2020 (Anm.: Teil der „Future Force Warrior“ Initiative der US Army) ein bisschen Science-Fiction-mäßig aufpoliert. Das ist in unserer Fiktion der Anzug, den die Amerikaner für jegliche Art von Einsatz konzipiert haben. Bis dahin war es aber nur ein Kampfanzug. Nicht mehr. Nachdem wir ein paar Runden damit gespielt hatten, fand ich die Freiheiten die mir die Level und die Waffen-Customization zwar schön und gut, aber mir fehlte der Held noch. Er selbst sollte Interaktiv sein und dem Spieler neue Freiheiten geben. Er selbst sollte eine Waffe sein, die man modifizieren kann. Diese Flexibilität kommunizieren wir über den gewebeartigen Look. Dann habe ich überlegt, was die Leute an anderen Shootern so lieben und wo eigentlich deren abstrakte Unterschiede sind. Und die liegen prinzipiell in der Geschwindigkeit, der Panzerung, der Stärke – zu der auch die Sprungkraft und auch die Präzision gehören – als auch das Stealthverhalten . Wenn ich also diese vier Aspekte in einen Anzug packe und der Spieler sie jederzeit modifizieren kann, dann kann dieser spielen wie er möchte, seine eigene Taktik kreieren. Du willst wie ein Superhelden ein Camp stürmen, dann mach das. Wenn du aber durchschleichen willst, kannst du das auch tun.