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Crysis

Cevat Yerli über Crysis, Far Cry und Konsolen

Eurogamer Nebenan habe ich eine PS3 und eine Xbox 360 stehen sehen…
Cevat Yerli [Cevat Yerli macht ein Gesicht, wie ein kleiner Junge, den man mit den Fingern in der Keksdose erwischt hat]
Eurogamer Wie steht ihr zu Konsolen? Wäre die PS3 nicht einmal eine Herausforderung für euch? Oder stehen die nur zum Spass dort?
Cevat Yerli Wir entwickeln ja die CryEngine 2 für Konsolen, also für Xbox 360 und PS3 und wir haben ein weiteres Konsolen-lastiges Projekt, das noch nicht angekündigt wurde. Wichtig ist, dass wir als Unternehmen natürlich Konsolenprojekte entwickeln werden, gar keine Frage. In Sachen Crysis aber fragen uns die Leute, ob wir denn verrückt wären oder naiv, dabei ist es einfach nur eine Frage des Fokus. Wir als Fokus-Entwickler wollten Crysis PC-exklusiv machen, weil wir bei der Qualität keine Kompromisse eingehen wollten. Vor vier Jahren waren die Konzepte und Leistungsdaten der neuen Konsolen noch ungewiss. Die Xbox 360 sollte ja damals noch 256 MB Speicher bekommen. Das wären für uns fünf Schritte zurück gewesen, weil man auf dem PC einfach mit anderen Dimensionen arbeitet. Nach Crysis werden wir aber sicher auch etwas für Konsolen machen. Wir spielen auch viel Konsole [lacht].
Eurogamer Du hältst Crysis auf der 360 zum Beispiel aber prinzipiell schon für möglich, oder?
Cevat Yerli Prinzipiell schon. Wenn man es sich Bild für Bild betrachtet sieht man eigentlich keinen Grund, warum es nicht möglich sein sollte. Sie ist trotzdem nicht geplant. Denn Erfahrungswerte haben gezeigt, dass wir einfach ein Problem mit dem Speicher haben und das lässt sich einfach nicht lösen. Das Design von Crysis ist so ausgelegt, dass man sehr viel sieht. Sehr viel Land und nicht nur enge Korridore oder vorgekaukelte Outdoors, die sich in alle Richtungen nur für 200 Meter erstrecken. Wenn man auf der anderen Seite der Bucht etwas sieht, dann kann man dort auch ankommen. Das können wir auf Konsolen nicht streamen und das obwohl unsere Streaming Engine mit den besten der Welt mithalten kann. Diese Welt so zu simulieren, dass der Spieler darin auch eintauchen kann, das wird auf Konsolen extrem schwierig. Deshalb müsste für Konsolen eine Variation von Crysis entwickelt werden. Das heißt natürlich nicht, dass es anderen Weltklasse-Shootern optisch nicht ebenbürtig wäre. Das ist auch ein Grund warum ich in Crysis als Franchise die Nano-Suit eingebaut habe. Die ist eine unabhängige Feature-IP, die überall eingesetzt werden kann. Ebenso wie die Weapon Customization und die KI auch, aber die Welt an sich würde so nicht funktionieren. Da müsste man Anpassungen vornehmen.
Eurogamer Wie denkst du wird sich der Spielemarkt in Zukunft entwickeln? Manche Leute sagen den PC als Spiele-Plattform tot.
Cevat Yerli Das sehe ich überhaupt nicht so. Wir werden der Plattform auch in Zukunft treu bleiben. Die Thematik wird immer wieder kommen. Und natürlich verliert der PC an Marktanteilen, aber er wird immer Vorteile haben, die Konsolen nicht bieten. Ich sehe momentan 3 Trends. Den Online-Trend, der stark am PC ausgeübt wird, Casual Games, ebenfalls auf dem PC, aber auch über Wii. Und im Designbereich ist User-Content ein großer Trend. Der Kunde ist nun mal der König, und wenn der Kunde auch noch selbst zum Designer wird – umso besser! Bei Crysis ist der User-Created-Content die Taktik die der Spieler wählt.
Eurogamer Auf der QuakeCon haben id Software ihre neue Engine vorgestellt. Wie siehst du denn eure CryEngine 2 im Vergleich zu id Tech 5? Und inwieweit orientiert ihr euch mit euren Lizenzgebühren an der Konkurrenz?
Cevat Yerli Ich finde die Strategie von id Software interessant, zumal sie meiner Meinung nach eine folgende Position haben und nicht etwa eine führende. Eventuell sind sie bei ihrer Mega-Texture Technologie führend – wobei ich mir da nicht so sicher bin. Eine Art Mega-Texture hatten wir zwar schon in Far Cry, allerdings mit anderen Shadern. Ich sehe also keinen großen Reaktionsbedarf von unserer Seite. Im Gegenteil, dadurch, dass andere nun einem Trend folgen, den wir damals gesetzt haben fühle ich uns sogar bestätigt. Was mich überrascht hat, war, dass ihr Team so klein ist. Wir sind jetzt auch nicht das größte Team der Welt, aber sie arbeiten mit 25 Mann. Aber sie haben ja auch John Carmack, der dort 80 Prozent der Arbeit macht. Sie machen das schon sehr, sehr gut. Aber ich muss sagen, dass ich nichts gesehen habe das wir nicht auch schon können.
Eurogamer Was ist das für ein Gefühl, dass die ganze Welt gerade auf euch schaut? Verspürst du sehr großen Druck?
Cevat Yerli Extern ist der größte Druck natürlich, den Erwartungen gerecht zu werden und die Termine einzuhalten ist schon eine Herausforderung. Viele Leute fragen sich immer „Warum sind die nicht transparenter?“ Aber das ist eine ungeheuer schwierige Aufgabe. Wenn man eine Aufgabe abgeschlossen hat steht man gleich vor der nächsten. Nichtsdestotrotz: Der Druck von außen ist sehr hoch, natürlich. Aber auch intern. Wir selbst setzen uns sehr unter Druck. Zu dem Zeitpunkt, wo wir es auf den Markt bringen werden, werden wir zwar immer noch nicht zufrieden sein [lacht], aber wir werden es auf den Markt bringen. Ich hoffe einfach, dass die Resonanz der Gamer und der Presse positiv sein wird. Für viele Leute ist das erst das zweite Projekt, es wäre einfach ein Traum.

Noch elf Tage, dann ist Urlaub. Cevat Yerli hat sich diese Auszeit redlich verdient.

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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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PS3, Xbox 360, PC

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