Tech-Interview – Need for Speed: Hot Pursuit
Digital Foundry zu Besuch in Guildford
Das haben wir. Zum ersten Mal in unserer Geschichte. Chameleon: So heißt sie. Der Grund dafür war, dass wir einen Punkt erreicht haben, an dem wir erkannten, dass wir all diese Technologien haben. Es sind fantastische Bausteine und wir behalten uns im Grunde genommen das Recht vor, nicht diese fertige Engine zu nutzen, von denen man immer eingeschränkt wird.
Unsere größte Stärke ist die Fähigkeit, es auseinanderzunehmen, erneut zusammenzusetzen und es so zu verändern, dass es zu der neuen Umgebung passt. Daher passt der Name Chameleon einfach, da wir diese Technologie, diese Engine, auch weiterhin verändern, weiterentwickeln, restrukturieren und erneuern werden, damit sie zu dem Spiel passt, das wir als nächstes entwickeln. Darum nannten wir es Chameleon. Es ist außerdem ein Anti-Name, weil wir die Engine so oft verändern. Das ist ihre Stärke. Wir haben endlich eine Technologie benannt!
Fully deferred. Aber wir haben auch versucht, Light Pre-Pass zu nutzen...
Uncharted verwendet es. Es gibt Vor- und Nachteile.
Dann sind wir mehr wie Killzone. Es ist eine Hybrid-Engine. Es kombiniert Deferred- und Forward-Rendering in den Bereichen, in denen es am meisten Sinn macht. Bei einigen unserer Ansprüche für unsere Welt, die aus vielen umfangreichen Panoramen mit vielen, vielen, vielen Lichtern, vielen, vielen, vielen Bäumen und Alpha besteht... Das Deferred-Rendering machte mehr Sinn, da wir hier mehr Vollbild-Operationen in einem einzelnen Arbeitsgang bildschirmfüllend darstellen können und nichts überzeichnen müssen. Für diese spezifische Sache machte der Deferred-Renderer Sinn.
Wir haben uns aber auch eine Weile mit dem Light Pree-Pass beschäftigt, verbrachten ungefähr ein oder zwei Monate damit. Das hat uns erst die Augen für Deferred-Rendering geöffnet, es ist wirklich sehr mächtig. Als wir dann all die anderen Features hinzufügen, waren wir am Ende fully deferred. Die Performance war einfach am vernünftigsten.
Wir haben Full High Dynamic Range mit Filmic Tonemapping und dem Rest angestrebt, aber es gab auch diese Anforderung, die man bei einem Need for Speed nicht vergessen darf, nämlich dass die Wagen die Stars sind. Die Fahrzeuge sind die absoluten Stars der Show. Wir mussten die bestaussehendsten, glattesten, detailreichsten und authentischsten Wagen mit phänomenaler Beleuchtung haben... wir brauchten all das.
Die Autos nutzen einen Forward-Renderer. Sie sind ein Teil des Hybriden. Es gibt noch immer eine große Zahl an Lichtern auf ihnen, aber eine der größten Stärken des Vehikels ist, dass sie Image-Based Lighting verwenden. Ich bin nicht sicher, ob du davon gehört hast.
Image-Based Lighthing bedeutet im Grunde genommen, dass die Wagen von der Umgebung um sie herum beleuchtet werden. Setzt man also ein Auto irgendwo in die Welt, wird es korrekt beleuchtet. Man muss hier also nicht mogeln. Die Fahrzeuge werden dadurch vollständig in Echtzeit beleuchtet. Und das ist einer der Gründe dafür, warum sie gut aussehen.
Wenn man in einen Tunnel fährt, müssen wir keinerlei Objekte platzieren, um etwas Licht einzufangen, es ist absolut dynamisch. Man fährt in einen Tunnel und sieht, wie das Auto vorne dunkel wird, am Heck aber hell bleibt. Man fährt also hinein und das Licht wird überlagert, dann passiert man einige Lichter im Tunnel und sieht, wie diese wunderschönen Specular Soft Lights sich über das Auto bewegen.
Man kommt zum Ausgang, ein Teil des Wagens bewegt sich ins Licht und man sieht all diese verschiedenen Frequenzen, etwa die wirklich scharfen Reflektionen auf dem Lack bis hin zu der verschwimmenden Farbe darunter und all diese verschiedenen Layer, die sich selbst aufbauen.
Es läuft absolut in Echzeit ab und es ist eines der Dinge, mit denen wir in diesem Spiel am meisten zufrieden sind: Die Wagen mussten zu allen Tageszeiten fantastisch aussehen, egal wo in der Welt sie sich befinden. Image-Based Lighting also... es bedeutet, dass die Fahrzeuge sich gewissermaßen selbst auf Basis der Welt um sie herum beleuchten.
Im Grunde, ja. Wir haben einen Hybriden, der das ausgleicht, also stellen wir die Autos auf dieser Welt dar, aber wenn man mehr Wagen hat, kostet die Welt weniger. Aber ja, Image-Based Lighthing war eine wirklich große Sache für uns und es ist einer der Gründe, warum die Farben unserer Autos so nett aussehen. Das ist das Wichtigste für uns.
Unsere Autos müssen gut aussehen, also entschieden wir uns für den Hybriden: Deferred für die Welt, massive, wunderschöne Panoramen mit High Dynamic Range und Filmic Tonemaps, Layering Fog, Hitzeschleiern und all den ganzen Sachen... und dann diese wunderschönen Vehikel, die mit ihrer fantastischen Lackierung und der wundervollen Beleuchtung einfach völlig integriert in dieser Welt sind. Das war unser Ziel. Diese Fahrzeuge müssen umwerfend aussehen.
Ja. Ich denke, wenn man sich ein gerendertes Bild des Spiels anschaut, bemerkt man, dass man mit der Auflösung und dem Fokus von GT auf 1080p definitiv versucht, ein sehr klares, scharfes, fotoartiges High-Definition-Bild zu erzeugen. Aber sofern man sein Gesicht nicht direkt davor hält, schätzt man zwar die gesamte Bildqualität auf dem Schirm, aber die Qualität des Bildes, auf das man blickt, ergibt sich nicht nur aus der Auflösung.
Vieles davon hat mit dem Filmic Lighting, der Tone Map und der Dynamic Range, den Kurven auf dem Auto und dem Übergang all dieser verschiedenen Layer zu tun, das macht so viel aus. Man braucht nicht notwendigerweise Millionen von Polygonen. Mit Shadern und der Beleuchtung kann man sehr viel erreichen – und die Beleuchtung ist ein großer Teil davon. Die Auflösung macht nicht den Großteil des Looks aus.
Einige von uns sprachen darüber, was wir tun würden... was wir tun könnten, wenn wir die Next-Gen-Hardware mit SD-Auflösung einsetzen würden. Was könnten wir tun? Eine interessante Frage. Beleuchtung, Qualität der Shader und die gesamte Bildqualität zählen mehr als die reine Auflösung oder die Polygonzahl.
Es sollte identisch aussehen.
Ja. Und unsere Architektur ist auf PS3, 360 und PC auch identisch. Der Wegfall des Render-Threads bedeutete, dass wir einen anderen Thread in unseren Job Management Pool stecken konnten. Das ist unser Arbeitsbereich, in den wir all die Arbeit hochladen. Was man durch den einen Thread verliert, bekommt man mit mehr Prozessorleistung in diesem Arbeitsbereich zurück.
Man kann mehr und mehr Aufgaben abladen, genau das haben wir getan. Die gleiche Architektur auf allen Plattformen: Wir nutzen einen Thread, laden aber mehr und mehr Sachen auf die parallelen Einheiten ab. Ich würde sagen, dass die Engine im Hinblick auf das Rendering drei- oder viermal so leistungsstark ist wie die von Burnout Paradise.