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Tech-Interview – Need for Speed: Hot Pursuit

Digital Foundry zu Besuch in Guildford

Digital FoundryIhr habt es vermutlich auf 30 Hz optimiert. Könntet ihr Chameleon dennoch in einem 60-FPS-Spiel wie Burnout Paradise laufen lassen?
Alex Fry

Ja, aber natürlich müssten wir es wieder verändern. Die tatsächliche, zugrundeliegende Engine – teilweise aufgrund der Latenz, teilweise aufgrund des Online-Aspekts – läuft mit 60 FPS. Der Code des Spiels läuft mit 60. Man kann das auf dem PC sehen, die stärkeren Maschinen werden auf 60 FPS laufen.

Es gibt also viele Gründe dafür, warum wir wollten, dass der Code des Spiels intern auf 60 läuft. Es rendert lediglich mit 30 FPS, weil wir optische Qualität haben wollten. Das Spiel musste umwerfend aussehen, diese Autos verdienen das. Das Spiel selbst läuft weiterhin auf 60 und wir würden definitiv vieles davon für ein zukünftiges Projekt weiterverwenden.

Digital FoundryHabt ihr für die Erschaffung der Need-for-Speed-Welt die gleichen Tools verwendet wie bei Burnout Paradise?
Richard Parr

Es ist die Version 2.0 der Tools. Mit Paradise haben wir das rund um eine Asset-Datenbank herum aufgebaut, damit wir diese riesige Welt ohne eine enorm große Datei realisieren konnten. Es ist eine Datenbank voller Bestandteile der Welt. Wir haben diese Idee übernommen, die Backend-Datenbank massiv verbessert, damit sie schneller und allgemein zuverlässiger arbeitet.

Alex Fry

Der alte Asset-Manager nannte sich Game Explorer. Auf Basis dessen, was wir gelernt haben, schrieben wir es komplett um. Es ist nun fast hundert Mal schneller. Heute haben wir mehr als eine Viertel Million Teile in der Datenbank, aus denen das Spiel besteht. Es ist eine relationale Datenbank, aber sie ist vollständig entlastbar und versionskontrolliert. Die Jungs, die das geschrieben haben, sind sich nichts Ähnlichem bewusst, das existiert. Wenn es so etwas schon gibt, dann haben wir nichts darüber gelesen. Wir können einfach einen neuen Teil für eine Demo bauen, neue Teile entwerfen und sie aufteilen, wir haben eine History und all das.

Es ist alles vollständig relational, damit wir herausfinden können, welches Teil mit was auch immer verbunden ist, etwa eine Textur, die für einen Teil der Welt verwendet wird und für diesen Teil der Welt wird wiederum eine Animation genutzt... Man kann es vollständig nachverfolgen, dadurch können wir die Spielwelt nach oben und unten durchqueren. Das ist völlig neu. Es kann live aktualisiert werden, also bewegt man Schieberegler, Lichtplatzierungen oder macht einen Rechtsklick und aktualisiert eine Textur. Es ist alles live und man kann sich gleichzeitig mit mehreren Konsolen verbinden und alles dort erledigen.

Richard Parr

Wir haben mehr Zeit mit der grundsätzlichen Gestaltung der Straßen verbracht, oder besser gesagt die Zeit effektiver genutzt. Wir machen nun seit zehn Jahren Rennspiele und haben es uns nie leicht gemacht, wenn es darum ging, eine Strecke oder eine Straße zu erstellen. Diesmal aber schon. Das ist eine gewaltige Verbesserung und es gab ähnlich große Fortschritte im Hinblick auf das Gameplay und das Interface.

Zuvor musste der Großteil des Teams am Ende von Burnout Paradise das Interface verfeinern, weil es ein solch mühsamer Prozess war. Es spielte Flash-Animationen ab. Obwohl Flash euch einige Daten zum Arbeiten gibt, liegt doch vieles in den Händen der Künstler anstatt in denen der Programmierer. Im Vergleich zu den alten PS2-Burnout-Tagen ist das eine gute Sache. Es gab keinen Engpass an Programmierern mehr, stattdessen aber einen Engpass an Flash-Künstlern, da diese ebenso schwierig zu finden sind.

Diesmal haben wir etwas viel, viel Einfacheres und viel, viel Schnelleres verwendet. Es ist großartig. Ein Designer kann etwas aus dem Autolog umreißen und es ist innerhalb einer Stunde im Spiel – man braucht keine Woche, wie es manchmal bei Paradise der Fall war.

Alex Fry

Dieser gesamte Arbeitsablauf ist ein Game Changer, deswegen heißt es auch so. Die Asset-Datenbank nennen wir Game Changer. Wer liegen viel Wert darauf, etwas schnell ändern und wiederholen zu können, um daraus das Bestmögliche zu machen. Ein paar Wochen sind für uns eine Menge Zeit. Was ihr jetzt seht, ist nicht das, was ihr sehen werdet, wenn das Spiel erscheint. Es wird sich verändern, sich verbessern.

Criterion nutzt Code erneut, wann immer es Sinn macht. Ein Großteil des Rendering-Codes des legendären Burnout 3: Takedown wurde in der für Black erschaffenen Engine verwendet.
Digital FoundryWisst ihr, die PR-Leute erzählen uns das oft. Es scheint eine Art pauschaler Disclaimer dafür zu sein, damit wir vor der Veröffentlichung eines Spiels keine schlechten Dinge darüber schreiben, aber tatsächlich verbessern sich viele der fertigen Spiele nicht wirklich! Bei euch ist es aber definitiv anders. Als wir den Trailer zu Burnout Revenge auf der 360 bearbeitet haben, gab es einige Framerateeinbrüche. Ihr habt gesagt, es würde zum Release nicht mehr auftreten und das war der Fall.
Alex Fry

Du hast das Spiel heute morgen gespielt. Ich wette darauf, dass etwa völlig anders sein wird, wenn du nochmal zurückgehen und die aktuellste Version spielen würdest.

Richard Parr

Es verändert sich schnell. Wir haben immer die Notwendigkeit anerkannt, dass man den Inhalt eines Spiels bis zur letzten Minute verändern können muss, da man erst sieht, dass etwas falsch ist, wenn man es vor sich hat. Sofern schwierige Technologie dahinter steckt, die Veränderungen schwierig macht, oder wenn man einfach Angst vor Veränderungen hat, macht man es dadurch nicht besser. Wir haben also viel in die Möglichkeit investiert, bis zu dem Punkt daran arbeiten zu können, bis jemand sagt: „Nein, Stopp. Wir müssen das jetzt wirklich ausliefern.“ Oder wenn die Jungs der Qualitätssicherung sagen, dass wir aufhören sollen, Dinge zu verändern.

Zumindest haben wir derzeit einen Punkt erreicht, an dem uns die Technologie bei der Entwicklung eines Spiels nicht zurückhält. Leider ist es natürlich noch immer einfacher, eine Idee zu haben anstatt sie zu implementieren und herauszufinden, ob es wirklich gut ist – die Fähigkeit, uns Dinge auszudenken, mit denen das Spiel besser sein könnte, wird immer schneller sein als unsere Fähigkeit, das auch zu realisieren. Das ist unabwendbar. Wir sind aber in der Lage, besser mit den Designern und Produzenten Schritt zu halten als zuvor.

Alex Fry

Es hängt letzten Endes immer davon ab, was sich zwischen dem Stuhl und der Maus befindet. Es geht um die Person. Ein kleines Team voller leidenschaftlich arbeitender, erfahrener Leute sollte in der Lage sein, wirklich coole Dinge zu erreichen, wenn sie nicht mit den Tools zu kämpfen haben. Ein kleines Team sollte in der Lage sein, phänomenale Resultate zu erzielen – wir versuchen, in genau diese Richtung zu gehen.