Tech-Interview – Need for Speed: Hot Pursuit
Digital Foundry zu Besuch in Guildford
Wir haben erst Mitte des letzten Jahres mit der Arbeit an Chameleon angefangen. Einige kleine Teile. Wir identifizierten ein paar Sachen, die wir wirklich beheben wollten.
Mit der neuen Version der Asset-Management-Datenbank haben wir umgehend angefangen. Wir dachten darüber nach, wie wir die komplette Architektur der Runtime-Seite restrukturieren würden. Ich habe einige Dinge ausprobiert.
Ich habe mir die Beleuchtung und das Gamma-Correct-Rendering angesehen. Wir haben Dinge ausprobiert, Prototypen entwickelt und diese veränderten Elemente der Engine konnten wir mit dem DLC-Pack nicht veröffentlichen, da es eine Veränderung der gesamten Welt erforderte und das war offensichtlich keine Option. Wir haben einige Dinge erforscht, aber nicht viele. Der Großteil der Arbeit begann erst zur Jahresmitte, die restliche Zeit verbrachten wir einfach damit, ein paar Ideen auszuprobieren.
Eines der Dinge, die wir nicht tun, sind irgendwelche expliziten Forschungen – die gelegentlichen Prototypen oder das Ausprobieren von Ideen –, für mich geht es mehr darum, Sachen zu entwickeln. Es basiert darauf, am Ende des Tages ein Spiel zu entwickeln und man muss kleine Nachforschungen anstellen, um die bestmögliche Art und Weise dafür herauszufinden. Wir machen nicht das, was die Leute vielleicht Blue-Sky-Forschung nennen. Wir haben einige Spezialisten, die sich um die Asset-Management-Datenbank kümmern, und andere, die sich darauf konzentrieren, dass unsere Build-Prozesse reibungslos ablaufen.
Es dauert 30 Minuten oder so, bis man alle Assets aus der Datenbank auf eine Disc gepackt hat, die die Leute auf drei Plattformen spielen können. Wir haben hier ein paar Jungs sitzen, die sich darum kümmern, dass das funktioniert.
Bei Burnout Revenge dauerte es acht Stunden, um eine Disc für eine Plattform zu erstellen. Man konnte es über Nacht laufen lassen. Am Morgen kommt man dann ins Büro, probiert die neue Version und wenn es nicht funktioniert, muss man bis zum nächsten Tag auf die nächste warten. Nun dauert es 30 Minuten, um eine Disc für alle drei Plattformen zu erstellen.
Es war ein Lernprozess. Als wir mit der neuen Engine anfingen, wussten wir, dass die beste Architektur auf alle drei Plattformen passen würde, also haben wir das so gemacht und eine Menge Codezeilen übernommen, die Sinn machten... Ja, wir haben einiges von der Arbeit übernommen, die für Burnout Paradise PC erledigt wurde.
Sachen wie beliebige Auflösungen auf Monitoren, bizarre Controller oder Dinge, an die wir von Anfang im Sinn hatten. Hier mussten einige der Jungs, die an Paradise für den PC arbeiteten, diese Sachen dann mit der Brechstange in das integrieren, was wir bereits erschaffen hatten. Das geht nicht immer gut.
Ich denke, ihr werdet davon angenehm überrascht sein. Was das angeht, sind wir nicht völlig übergeschnappt.
Wir haben den Marketingleuten gesagt, dass es leicht über den Minimalanforderungen von Paradise liegt, aber nicht sehr weit darüber. Paradise lief nicht auf der allerschwächsten Hardware, aber es verhielt sich ziemlich gut mit Low-End-Maschinen.
Wir haben diesen Ethos beibehalten und nichts getan, was die Geschwindigkeit unserer schnellen Engine beeinträchtigen könnte. Das Wissen ist noch immer da, ebenso wie die gleiche Performance.
Im Vergleich mit Paradise könnten Low-End-PCs diesmal etwas mehr auf der CPU- als auf der Grafikseite leiden. Wir haben viel investiert, um die Physik realistischer zu gestalten, was mehr Zeit beansprucht. Und was die Nutzung der SPUs auf der PS3 und die anderen Threads auf der 360 betrifft... wenn du das grafisch darstellst [was wir tun werden!], haben wir hier mehr Arbeit zu erledigen als mit Paradise.
Man braucht eine Multi-Core-Maschine, damit es läuft.
Zumindest einen Dual-Core, aber es wird auf jeden Fall alle Kerne nutzen, die so vorhandenen sind.
Ja, das ist ziemlich radikal. Wenn man anfängt, GPU-Aufgaben auf die CPU zu verlagen, wird es etwas...
Ja. Es ist wirklich gut, dass die Leute verschiedene Dinge versuchen, weil man viel davon lernen kann. Ich mag es, wenn sie unterschiedliche Sachen ausprobieren. Aber nein, unser Deferred-Rendering läuft auf allen Plattformen weiterhin über die GPU. Wir lagern nichts auf die CPU aus. Wir könnten es tun und sehen, wie es läuft, aber eine simple Architektur ist simpel – man kann es verändern und es ist einfach. Nun... einfacher. Sobald wir davon abweichen, wird es sehr viel komplizierter. Man kann das vielleicht tun, wenn es eine Entscheidung ist, die man früh trifft. Wir haben uns dafür entschieden, es nicht zu tun, und bislang hat uns das nichts gekostet.
Wir möchten, dass sich die meisten unserer Programmierer eher auf das Spiel selbst als auf die Technologie konzentrieren. Wir haben einige Jungs, die wirklich verdammt gut in Mathe sind und Chips und solche Sachen verstehen. Vermutlich machen sie einen besseren Job, weil wir ihnen einfach die heftigen Sachen geben und das ist in Ordnung. Wir lassen sie einige Optimierungen vornehmen, das geht so bis zum Ende und das ist gut.
Bei Burnout Paradise haben wir – und mit wir meine ich die für die Grafik und Engine verantwortlichen Leute – rund 75 Prozent der Zeit für das Schreiben der Technik und deren Optimierung genutzt und rund 25 Prozent für die Arbeit an Features. Ich würde sagen, dass es bei diesem Spiel das genaue Gegenteil ist und die Beleuchtung ist offensichtlich eines der wichtigsten Features.
Uns selbst jetzt, wo es schon so gut aussieht, hat Henry LaBounta – der Art Director – noch immer eine große Liste mit Features, die er gerne einbauen würde, bevor es erscheint.
Im Hintergrund laufen noch einige andere Sachen, die du nicht gesehen hast. Es gibt viele Dinge, die wir uns noch immer anschauen. Je schneller wir das können, desto mehr können wir erreichen und desto besser wird es aussehen. Die vier oder fünf Wochen, die wir noch haben, sind eine lange Zeit...