Dissidia: Final Fantasy
'Das Team hätte Lust auf ein Sequel'
Uns war von Anfang an klar, dass Dissidia ein 3D-Kampfspiel werden sollte. Die Figuren sollten sich frei im Raum bewegen können. Hätten wir das Spiel für eine der großen Heimkonsolen entwickelt, hätten wir einen Mehrspieler-Modus nur über Splitscreen realisieren können. Und dann könnten die Kontrahenten natürlich immer sehen, was ihr Gegner gerade macht und die Strategien wären sofort entdeckt. Daher war uns schnell klar, dass Dissidia ein Handheld-Titel werden muss – entweder DS oder PSP.
Und da wir den Spielern eine sehr detaillierte Grafik und insbesondere auch überzeugende Mimik bei den Figuren bieten wollten, war schnell klar, dass die PSP das ideale System für Dissidia ist.
Dissidia ist ja nicht das erste Final Fantasy-Spiel auf der PSP, Crisis Core ist ja bereits erhältlich. Wie du weißt, ist die Final Fantasy-Reihe speziell für ihre Grafik und ihre großartigen visuellen Effekte bekannt. Zentral ist dabei das Charakterdesign von Tetsuya Nomura. Die Frage, die es dabei immer wieder zu stellen gilt, ist: Wie können wir diese Charaktere am besten in die Spiele übertragen.
Dabei gibt es zwei Varianten. Manchmal muss man den ganzen Körper der Figur zeigen. Das ist vor allem in Kampfszenen der Fall. Die andere Variante sind Zwischensequenzen, in denen der Charakter weit mehr Details aufweisen muss. Wenn die Kamera nah an eine Figur heranfährt, muss das Gesicht lebendig aussehen.
Und um diese Details darstellen zu können, haben wir oft sehr stark mit dem Arbeitsspeicher und der Prozessorleistung der PSP zu kämpfen. In dieser Hinsicht ist die Entwicklung für eine große Konsole natürlich weitaus angenehmer. Die größte Herausforderung der PSP ist für uns auf jeden Fall die Arbeit mit dem begrenzten Speicher.
Innerhalb des Teams hatten wir viele hitzige Diskussionen über die finale Charakterauswahl. Einer wollte diese Figur unbedingt im Spiel haben, ein anderer wieder jene... im Grunde ist das ja auch ein uferloses Thema. Aber letzten Endes haben wir uns dann von der Geschichte von Dissidia leiten lassen. Das übergreifende Motiv ist ja der Kampf Chaos gegen Kosmos. Daher haben wir uns dafür entschieden, jeweils einen Helden und einen Rivalen oder Bösewicht pro Spiel auszuwählen.
Wenn man der Geschichte von Dissidia folgt, wird man feststellen, dass wir die Figuren so gewählt haben, dass sich auch tiefgreifendere Dialoge zwischen ihnen gut schreiben lassen und auch genügend Potential für Drama vorhanden ist. Ein besonders harter Fall war Final Fantasy IV.
Viele Mitglieder des Teams, darunter auch auch Herr Nomura, wollten unbedingt Cecils Freund und Rivalen Kain in Dissidia sehen. Viele waren auch der Meinung, dass wir mehr weibliche Charaktere bräuchten. Und ja, Gilgamesh wäre natürlich auch eine sehr gute und populäre Wahl gewesen.
Wir haben tatsächlich extra für die westliche Version ein paar Sequenzen mit anderen Figuren eingebaut. Das werden dann aber keine spielbaren Charaktere sein.
Meine Lieblingsfigur ist Cloud. Ich war ja bei Final Fantasy VII sehr stark in die Entwicklung involviert und habe daher immer noch eine Vorliebe für ihn.
Ich spiele am liebsten mit Bartz aus Final Fantasy V. Ich habe damals Final Fantasy V noch als ganz normaler Spieler erlebt und war von dem Spiel überaus begeistert.