Dissidia: Final Fantasy
'Das Team hätte Lust auf ein Sequel'
Zunächst haben wir uns noch einmal sehr, sehr genau angesehen, wie die verschieden Figuren in ihren ursprünglichen Spielen repräsentiert wurden und haben versucht, uns möglichst genau an die Charakterisierung dort zu halten. Bei Kefka ist es beispielsweise so, dass seine Auftritte komplett von mir geschrieben wurden, genau wie damals in Final Fantasy VI.
Ein anderes Extrem ist aber die Figur Dark Cloud aus Final Fantasy III. Im Original Final Fantasy III redet Dark Cloud lediglich zweimal, sie ist einfach der letzte Endgegner des Spiels. Daher mussten wir uns dort natürlich größere Freiheiten nehmen, waren aber dennoch sehr darauf bedacht, das Image der Figur zu wahren. Und natürlich war es sehr wichtig, dass jede Figur für sich alleine auch interessant ist.
Als wir mit der Entwicklung anfingen, hatten wir tatsächlich zeitweise den Plan, für jede Figur ach ein individuelles System der Charakterentwicklung einzubauen. Aber dann haben wir erkannt, dass dieses Vorgehen allen voran zu zahlreichen weiteren Tutorials geführt hätte.
Der Spieler hätte viel mehr Systeme lernen müssen. Daher entschieden wir uns dafür, ein allgemeines System für Dissidia zu entwickeln, das alle Figuren nun benutzen.
Gerade in den klassischen, frühen Episoden waren die Kristalle immer ein wichtiges Thema. Gut, nicht alle Final Fantasy-Episoden hatten Kristalle, aber auch die Teile, die sich nicht explizit darum drehten, hatten irgendein Element, das diese Rollen einnahm. Und diese Dinge sind nicht nur für die Handlung, sondern meist auf für die Spielbarkeit sehr wichtig. Ich glaube, dieses Element ist etwas, das jedem Teil der Reihe in irgendeiner Form zu Grunde liegt, auch wenn es vielleicht nicht immer so deutlich und offensichtlich ist.
Für den Erfolg der Final Fantasy-Reihe sehe ich zwei Gründe. Zum einen haben wir immer versucht, mit der Entwicklung der Hardware Schritt zu halten. Wir haben jetzt und in der Vergangenheit auch unser möglichstes getan, um die bestmögliche grafische Präsentation zu bieten und die Hardware optimal auszunutzen. Wir haben stets versucht, neue Hardware-Möglichkeiten auch spielerisch einzusetzen.
Zum anderen gibt es bei Final Fantasy aber auch seit jeher Elemente, die sich nicht geändert haben. Natürlich ändern sich Figuren und Spielsysteme regelmäßig, aber bestimmte Story-Elemente, die die Spieler einfach mit Final Fantasy verbinden, ziehen sich wie ein roter Faden durch die Serie.
Momentan arbeiten wir angestrengt an Final Fantasy Versus XIII, das würde ich spontan hauptsächlich als Actionspiel bezeichnen. Mit Dissidia hat es spielerisch allerdings wieder sehr wenig gemeinsam. Bisher haben wir noch kein Spiel im Rahmen der Final Fantasy-Reihe entwickelt, das tatsächlich ein reines Actionspiel ohne RPG-Elemente ist. Das wäre dann wohl der nächste Schritt.
Das Team ist mit dem Spiel selbst sehr zufrieden und die japanischen Verkaufszahlen waren ebenfalls sehr gut. Daher sind sie natürlich momentan sehr motiviert, allerdings arbeitet das Team momentan noch sehr konzentriert an der Umsetzung für die westlichen Märkte. Daher verhält es sich momentan so, dass das Entwicklerteam auf jeden Fall schon Lust auf ein Sequel hätte, aber konkrete Pläne gibt es bisher noch nicht.
Dissidia: Final Fantasy erscheint im September 2009 exklusiv für PSP.