Divinity 2: Ego Draconis - Komplettlösung
Hauptstory, Nebenquests, Erfolge, Tipps
Eine heiße Spur / Maxos' Tempel
Begebt euch zum Tempel von Maxos, im Norden des Trümmertals. Rhoda erwartet euch bereits. Metztelt ihre Schergen, namentlich Marius, Gunther und Gernot, nieder und tretet in den Tempel ein. Nach dem Gespräch mit Zandalor ist das Quest abgeschlossen....
Untersucht die Urne rechts vom Tor, um die Pforten zu öffnen. Ihr steht nun in einem Raum voller Sockel, die euch jeweils eine andere Aufgabe bescheren. Aktiviert zunächst den Sockel zu eurer Rechten. Ihr müsst nun euer Talent als wendiger Springer unter Beweis stellen. Eine etwas nervige Aufgabe. Springt auf die Plattform nahe des Durchgangs, klettert die Leiter hoch. Springt rüber zu der Plattform mit dem Hebel und benutzt ihn.
Hüpft auf die sich nun bewegende Plattform und von dort auf die auf der linken Seite. Von dieser springt ihr wiederum zur Plattform mit Hebel Nr. 1. Hüpft runter und lauft in den Teleporter. Hüft erneut runter und legt die Hebel nacheinander so um, dass sich eine Art Treppe zur anderen Seite bildet. Legt den finalen Hebel um und kehrt in den Sockelraum zurück.
Drei lebende Rüstungen erwarten euch. Metzelt sie nieder und widmet euch dem geöffneten Raum zu eurer Rechten. Aktiviert den Sockel und schlüpft in das Portal. Wie ihr unschwer erkennen könnt, müsst ihr nun den Unterschied im gespiegelten Raum herausfinden. Lauft zu den beiden Drachenstatuen und stellt euch hinter die Knochentrohne. Dreht euch nun um. Zu eurer Rechten seht ihr unterhalb der Drachenstatue einen güldenen Becher. Hebt ihn auf und verlasst den Raum.
Vernichtet abermals einen Schwung an „Lebenden Rüstungen“ und widmet euch dann dem letzten Sockel und dazugehörigen Raum. Ihr findet euch in einem Raum voller Schätze wieder. Berührt die verlockenden Objekte nicht, ansonsten erzürnt ihr den Besitzer. Lauft zur Mitte des Raums und schaut euch auf der linken Seite um. Ihr entdeckt einen Kürbis. Ab damit in die Tasche und zurück zum Hauptraum.
Streckt die Gegner nieder. Bevor ihr in den Teleporter schlüpft, solltet ihr noch den Wegpunktschrein aktivieren und sicherstellen, dass ihr genügend Tränke besitzt....
Eine merkwürdige Dame namens Sassan begrüßt euch. Ihr seid nun in einer Art Mini-Labyrinth, das euch immer und immer wieder mit einem Schwung Gegner erfreuen möchte. Und zwar jedesmal, wenn ihr einen der vier Räume betretet. Lauft zunächst in den Raum rechts (grün) und tötet die Skelettkrieger. Sind alle wieder in ihre Knochen zerpflückt, öffnet sich die Türe.
Lauft Richtung Westen in den nächsten Raum hinein (blau) und kümmert euch um die Schergen. Wenn ihr im Anschluss auf eure Karte schaut, seht ihr, dass ein hellgrauer Raum von diesem Raum ausgeht. Blickt zur Wand im Westen. Ein dunkler Stein hebt sich ab. Drückt ihn und legt im Geheimraum den Hebel um.
Ab zum nächsten Raum (gelb). Gleiche Prozedur wie vorher. Abschließend geht’s in dem Raum, der rot erleuchtend ist und wieder einen Geheimraum beherbergt. Legt ihn frei und den Hebel um. Werft einen Blick auf die Karte und lauft nun dorthin, wo sich eine Türe geöffnet hat. Marschiert die Wendeltreppe nach unten und aktiviert den Sockel. Die Quest „Nichts zu lachen für den Drachen“ schreibt sich in euer Tagebuch.
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