Divinity Original Sin: Nebenquest Cyseal: Die Schwarze Bucht
Divinity Original Sin Komplettlösung: Der Weg durch die Schwarze Bucht mit allen Kämpfen, Quests, Bosskämpfen und Dingen, die man so finden kann.
Im Südwesten der Karte liegt die Schwarze Bucht, ein Stückchen westlich der Stelle, an der ihr den trauernden Ork am Strand trefft. Ihr müsst nicht in die Bucht, aber in vier Nebenquests wird ein Besuch dort unerlässlich. Daher hier der sichere Weg hindurch.
Ebene 1
Orkleichen sind das Erste, das euch darauf aufmerksam macht, dass dort drinnen etwas Böses lauert. Hinter er ersten Brücke blockiert eine elektrostatische Wolke den Weg; da scheint auf den ersten Blick nichts zu machen. Versucht man hineinzugehen, bleibt man wie gelähmt davor stehen. Mithilfe eines „Teleportation"-Zaubers (den zum Beispiel der Begleiter Jahan beherrscht) könnt ihr einen Charakter hinüberbringen. Wer hartnäckig genug ist, kann die Wolke am unteren Rand auch durchqueren. Dauert eine Weile, klappt aber, weil sie dort etwas schmaler ist.
Die Kür wäre es, wenn ihr eine Spruchrolle der Marke Schutz vor Elektrizität benutzt und in der Mitte die Falle entschärft. So oder so kommt ihr auf die andere Seite und trefft einen im Sterben liegenden Ork; die Quest „Krabben gegen Skelette" trägt sich ein.
Ein Stück weiter hinten stolpert ihr in eine Sechsergruppe Skelettpiraten, die gerade einige Orks dahinmetzelten. Nach dem Kampf wird das Tagebuch um ebendiese Erkenntnis bereichert und euch stehen zwei Wege zur Auswahl. Das „Unheilvolle schwarze Tor" lässt sich noch nicht öffnen. Nördlich entlang bei den giftgrünen Wolken, die man entweder mit einem Feuerzauber oder einem Fallenentschärfer außer Kraft setzen kann. Oder man klickt sich durch und riskiert die Vergiftung.
Auf der anderen Seiten greift eine Quellen-Scheußlichkeit an, deren Lebenspunkte gefühlt in die Tausende reichen. Sie hat wirklich viel Power und kann kleine Krabben beschwören. Diese machen nicht so furchtbar viel Schaden, also lasst sie links liegen und konzentriert euch auf die Scheußlichkeit. Erst wenn sie tot ist, können keine Krabben mehr nachkommen.
In dem Raum rechts gibt es einiges an Beute zu holen. Einer der Charaktere wird beim Betreten vor Fallen warnen, und diese kann man selbstverständlich entschärfen. Im oberen Raum kommt ein Kerl namens Billeh Gahr und sprengt eure komplette Party. Ich bin mir ehrlich gesagt noch nicht sicher, was man da machen kann, außer sofort zu sterben.
Also geradeaus in den Piratenamtssitz. Nehmt beim oberen Schreibtisch den Schlüssel für die Hafenbucht, unten vom Tisch die Piratennotizen (Alt-Taste zum Hervorheben drücken), in denen man etwas mehr über einige Hintergründe erfährt. Schließt dann die Tür zur Hafenbucht auf und folgt dem Gang auf dem hölzernen Steg. Vorsicht vor all den Fallen und Giftwolken hier. Entschärft sie auf eurem Weg den Steg runter zum Wasser.
Dort wollen euch vier Boomer ans Leder, was aber kein Problem ist. Mit einem Regen löscht man ihre Lunte und mit einem gezielten Pfeil jagt man sie allesamt in die Luft. Dahinter auf dem Steg stehen die Geister von Lillian und einem etwas kopflos wirkenden Herrn. Die Quest „Kopfloser Niko" trägt sich ins Tagebuch ein.
Weiter geht es hier unten nicht. Ihr müsst zurück in den Raum, wo ihr den Schlüssel und die Piratennotizen gefunden habt, und dort das Gemälde einer Frau an der Wand zerstören. Zum Beispiel mit einem Feuerzauber, also immer schön draufhalten. Dahinter drückt ihr den zum Vorschein gekommenen Knopf. Damit öffnet ihr den Zugang zur nächsten Etage, betretbar über die Luke in der oberen linken Ecke des Raumes, unter den Fässern.
Ebene 2
Folgt dem Weg bis zur Zierkiste auf der rechten Seite und achtet auf die beiden Minen vor der Brücke, die ihr überqueren müsst, also Vorsicht. Dahinter will es eine einzelne Hartschalenkrabbe wissen, die einer Party wenig entgegenzusetzen hat. Folgt ihr dem Weg rechts runter, kommen noch einmal drei von ihnen. Der angrenzende große Raum hat ebenfalls ein Tor in der Form eines Totenschädels; es gibt hier mehrere Schalter, deren Wirkung variiert. Die Quest „Krabben gegen Skelette" wird aktualisiert. Fangen wir in der Mitte an:
- Fäulnis-bedeckter Schalter (Podest in der Mitte): Hängt euch eine energieraubende Krankheit an; braucht man nicht.
- Exotischer Schalter (unten rechts hinter der Fässern): Bringt euch ganz zurück an den Anfang des Dungeons auf Ebene 1.
- Frostiger Schalter (rechts): Friert euch kurzzeitig ein.
- Schalter von Raze (oben rechts): Verpufft einfach.
- Abgenutzter Schalter (oben links): Zerstört die Waffe desjenigen, der sie auslöst.
- Unheilvoller Schalter (links): Bringt euch auf eine Art Insel, bis obenhin bewachsen, sodass man kaum was sehen kann. Weiter vorn gibt es eine Truhe mit wertvoller Ausrüstung, der mysteriöse Schalter links davon bringt euch wieder zurück in den verminten Raum, der auf Ebene 1 nach dem Quellen-Scheußlichkeit kam.
Aber wie bekommt man den felsigen Totenkopf hoch, der den Weg blockiert? Steht ihr davor, geht rechts die Treppen runter zum Wasser. Mit dem bronzenen Schalter in dem Gras lasst ihr eine Truhe runterfallen mit netter Ausrüstung. Links der blutbefleckte Schalter hinter einigen grünen Pflanzenblättern öffnet das Tor.
Speichert auf jeden Fall, bevor ihr hindurchgeht zum vor Anker liegenden Schiff. Davor spricht euch Pontius Piratus an uns fackelt nicht lange. Er schnappt sich zwei Bogenschützen, einen Pyromanen und zwei normale Skelettpiraten und greift direkt an. Meist kommt er gleich nach vorn gerannt und versucht eure Party mit „Furcht" zu schwächen.
Er hat sehr viel Energie, und man braucht schon drei, vier Runden mit einer Vierertruppe, um ihn zu erledigen. Die normalen Skelettpiraten heilen ihn, die Bogenschützen feuern Giftpfeile. Nutzt die Ölfässer und schützt euch gegen Furcht, dann habt ihr bessere Karten gegen Pontius Piratus. Macht ihn zuerst fertig und kümmert euch dann erst um den Rest.
Nach seinem Ableben sammelt ihr den unheilvollen schwarzen Schlüssel für die unheilvolle schwarze Tür ein, die ihr vorhin nicht öffnen konntet. Dazu nehmt ihr den Schlüssel von Pontius, der zur Truhe auf dem Schiff passt. Darin findet ihr eine Notiz von Pontius und einen Blutstein. Weiter kommt ihr nun bei besagter Tür; nutzt den exotischen Schalter, um direkt zum Dungeon-Eingang zu gelangen, und lauft nach rechts.
Unheilvolle schwarze Tür
Hinter der besagten Tür geht es einige Treppen abwärts zu einer kleinen Matratze, auf die ihr euch legen könnt, um Energie zu regenerieren. Folgt dem abschüssigen Weg nach unten zu einem alten Drachenskelett, neben dem ihr einen Diamant findet. Geht durch das Wasser nach links auf die andere Seite und folgt dem Pfad nach unten, wo euch eine riesige Seespinne anspringt, ein sogenannter Quellen-Albtraum.
Konzentriert euch voll auf sie und setzt eure stärksten Angriffe ein. Sie sollte nach Möglichkeit nicht zu viel Wasser einsaugen können, da sie das gegen eure Party einsetzt. Der Schaden erhöht sich jedes Mal, daher beeilt euch. Feuerzauber sind hier eine empfehlenswerte Sache, solange ihr Frostzauber stecken lasst, denn das würde die Spinne heilen. Sammelt die Hinterlassenschaften ein, darunter auch Sams Halsband für die Nebenquest „Katzenliebe".
Oberhalb des aus Holzplanken gebildeten X könnt ihr eine Stelle zum Graben entdecken und wertvolle Ausrüstung aus der Truhe nehmen. Schließt den Rundgang durch die Bucht weiter oben bei einem zerschellten Schiffswrack ab. Dort steht Desdemora, die Frau des Leuchtturmwärters, die ums Leben kam, weil ihr Mann es versaute. Erzählt ihr davon, falls ihr bereits beim Leuchtturm die Quest erhalten habt, und schaut später mal wieder beim Turm vorbei. Die Schwarze Bucht ist damit beendet.
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