Skip to main content

Double Fines Tim Schafer und Tasha Harris

'Verklagt zu werden, macht einen sehr wütend'

Tim Schafer ist ein ganz besonderer Entwickler. Er ist ein kreativer Geist, der mit seinem Humor und seinem Einfallsreichtum immer wieder begeistert. Er war nicht nur an All-Time-Klassikern wie Day of the Tentacle beteiligt, sondern erschuf mit Psychonauts ein wegweisendes Action-Adventure, das aber leider viel zu wenige Leute spielen wollten. Und auch mit seinem letzten Werk, Brütal Legend, hatte er kein wirkliches Glück. Der Titel kam beim Zusammenschluss von Activision und Vivendi unter die Räder und musste anschließend den Publisher wechseln. Eine harte Trennung, die vor Gericht endete und zwischen ihm und Bobby Kotick für Ärger sorgte.

Mehrmals flogen Beleidigungen hin und her. Über Wochen war der Streit ein großes Thema und sorgte für böses Blut. Doch als wir Tim im Rahmen eines Costume-Quests-Events trafen, wollte beziehungsweise konnte er darüber nicht ausführlich reden. Doch das Thema lässt ihn einfach nicht kalt.

Nachdem Brütal Legend qualitativ eher durchwachsen ausfiel und viele Journalisten nachträglich Bobby Kotick recht gaben, will er sich rechtfertigen. Wir haben ihn gefragt, was denn bei Brütal Legend alles schief ging, wieso seine Firma Double Fine sich auf kleinere Titel spezialisiert und wieso sie sich mit Costume Quest eher in Richtung junge Zielgruppe und Casual bewegen.

Tasha Harris, Projektleiterin von Costume Quest.

Zur Seite stand ihm dabei Tasha Harris, Projektleiterin und kreativer Kopf hinter dem Gameplay. Während Tim vor allem für die Geschichte und die Texte zuständig war, durfte Tasha sich einen Kinderwunsch erfüllen: In ihrem Spiel verwandeln sich kleine Knirpse mit Kostümen in riesige Roboter, Weltraumkämpfer und Ritter. Mehr Infos gibt es in unserer Costume-Quest-Vorschau.

Eurogamer Ihr habt für Brütal Legend ganz unterschiedliche Noten bekommen, außerdem gab es das Gerücht, dass ihr einige Milestones verpasst und die Entwicklungszeit überschritten habt. Ist euer nächster Titel, Costume Quest, genau deswegen ein kleineres Spiel, ein Download-Titel?
Tim Schafer

Naja, was die Milestones und die Budgetüberschreitung angeht: Wenn man bei einer Firma ist, die eine Fusion eingeht und umstrukturiert wird, geht das nicht spurlos an der Entwicklung vorbei. Man hat dadurch eine ganze Menge Probleme. Außerdem habe ich immer davon geträumt, Spiele zu machen, die nicht länger als ein Jahr dauern. Das Ganze ist weitaus weniger chaotisch. Bei Brütal Legend erreichten wir alle Milestones bis auf den letzten, bei dem von uns verlangt wurde, zum Beispiel Jack Black einzubauen. Das hat uns etwas mehr Zeit gekostet. Bei kleinen Spielen wie Costume Quest ist das viel einfacher. Diesmal haben wir sogar eine Deadline, den 31. Oktober (Halloween). Dadurch kommen wir nicht in Versuchung, ständig neue Features zusätzlich einzubauen. Keinen Multiplayer oder sonstigen Quatsch. Man muss einfach „Nein" sagen.

Eurogamer Wieso habt ihr euch dazu entschieden, dass Spiel so casuallastig zu gestalten? Es erinnert fast ein wenig an das Penny Arcade Adventure.
Tim Schafer

Nur besser.

Eurogamer Das mag sein, aber wieso so simpel? Sind vor allem Kinder eure Zielgruppe?
Tasha Harris

Das ist die Art Spiele, die ich selbst gern am liebsten spiele. Ich liebe Nintendo-Games. Und wir versuchen, deren einfachen Ansatz zu übernehmen. Ich würde nicht sagen, dass es nur für Kinder gemacht wird, aber es ist ganz sicher leichter zugänglich für sie und für Erwachsene, die eben keine Hardcore-Zocker sind. Ich hoffe, dass jeder damit seinen Spaß hat. Für Kinder ist eher das Thema mit den Kostümen und den Süßigkeiten interessant, Erwachsene wird eher der Humor von Tim gefallen. So ist für jeden etwas dabei. Außerdem entwickelt sich das Gameplay langsam, später muss man sich ganz genau überlegen, mit welchen Kostümen man gegen welche Gegner in den Kampf zieht.

Eurogamer Es ist lustig, dass ein Wegbegleiter von dir Tim, Ron Gilbert, bei seinem letzten Titel ,DeathSpank, einen ähnlichen Weg geht. Ein kleineres Spiel mit vereinfachtem Gameplay. Ist es denn schwerer, bei Megaproduktionen mit Hunderten Leuten die Fähigkeiten einer einzelnen, wichtigen Persönlichkeit zu transportieren? Sind solche Spiele zu anonym?
Tim Schafer

Es gibt ganz sicher da draußen Teams, die sehr gut in der Produktion von solchen riesigen Spielen sind. Und ich würde sie nicht als anonym bezeichnen. Für mich ist Uncharted 2 ganz eng mit Amy Hennig (Creative Director) verbunden. Ja, ganz viele Leute tragen zu dem Erfolg eines solchen Spiels bei, aber das fertige Spiel trägt ganz klar ihre Handschrift. Viel entscheidender ist, dass es selbst für große Publisher immer schwieriger wird, etwas Neues und Experimentelles auszuprobieren. Wir, als Double Fine Studio, wollen diese Gleichförmigkeit vermeiden. Unsere Spiele sollen immer etwas Frisches, noch nie dagewesenes beinhalten. Das ist natürlich bis zu einem gewissen Punkt auch ein Risiko.